CryENGINE」カテゴリーアーカイブ

CRYENGINE V Sandbox の基本 インターフェース

CRYENGINE Sandbox Editorのインターフェースは基本的に次のようなレイアウトです。

メインとなるPerspective Viewportは、エンジンによってレンダリングされた実際のゲームシーンを表示しています。

インターフェイス上の各要素は、切り離すことができ、セカンドモニターに配置したり、各要素の位置を変えたりすることで好みのレイアウトにすることができ、より効果的なワークフローを確保できます。

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CRYENGINE V の基本 操作

CRYENGINE V Sandbox の基本的な操作

Viewport の制御

ファーストパーソンシューター(FPS)で一般的に使用されているマウス操作やWASDキーでCameraの動きを制御できます。

W 前進する
S 後退する
A 左に移動する
D 右に移動する

SHIFT でダッシュ(移動速度を上げる)

マウスホイールを上で前進、下で後退する。

マウスポインターがウィンドウ内にあるときに、マウスの右ボタンを押したまま、マウスポインターを移動してCameraを回転できます。

マウスの中央ボタンを押したまま、マウスポインターを移動してCameraを上下左右に移動できます。

Viewportの移動速度の制御

マウスの右ボタンを押したまま、マウスホイールを上または下にスクロールすることにより、移動速度を変更できます。

Perspective 左上隅にspeed スライダー が表示され、このスライダーをクリックしてドラッグすることでも、移動速度を変更できます。

Camera設定のボタンの横に、Cameraの移動速度のプリセット値のボタンがあります。

地形の衝突 設定

Qを押すと、地形衝突をON/OFFができます。ONにすると、カメラは地形の下に移動せず、地形に沿って移動します。

選択したObjectにViewを移動

Objectを選択し、[Go to Selection]ボタンをクリックすると、現在のViewportで選択したObjectに移動します。(パースビューと正投影ビューの両方で機能します)。複数のObjectが選択されている場合、複数のObjectの中心に移動します。


https://docs.cryengine.com/display/CEMANUAL/Viewport+Navigation

Unity、UE4、CRYENGINE V 用語集

Unity、UE4、CRYENGINE Vの用語集
とりあえず作った。

https://docs.cryengine.com/display/CEMANUAL/CRYENGINE+From+Unity

https://docs.unrealengine.com/ja/GettingStarted/FromUnity/index.html

カテゴリ Unity CRYENGINE V UE4
ゲームプレイ タイプ コンポーネント Component コンポーネント
  GameObject Entity アクタ , ポーン
  プレハブ Schematyc Entity ブループリント クラス
エディタ UI ヒエラルキー パネル Level Explorer ワールド アウトライナー
  インスペクター Properties Panel 詳細パネル
  プロジェクト ブラウザ Asset Browser コンテンツ ブラウザ
  シーンビュー Perspective ビューポート
  シーン Level  
メッシュ Static Mesh Brush スタティックメッシュ
  スキンメッシュ Character スケルタルメッシュ
マテリアル シェーダ Shader マテリアル 、マテリアル エディタ
  マテリアル Material マテリアル インスタンス
エフェクト パーティクル エフェクト Particle Effect エフェクト、パーティクル、カスケード
  Shuriken (パーティクル システム)   カスケード
ゲーム UI UI Scaleform UMG (アンリアル) モーション グラフィックス
アニメーション アニメーション Animation スケルタル アニメーション システム
  Mecanim Mannequin ペルソナ , アニメーション ブループリント
  Blend Tree Blendspace  
2D スプライト エディター   Paper2D
プログラミング C# C++、C# C++
  スクリプト Flow Graph、Schematyc ブループリント
物理 Raycast   Line Trace, Shape Trace
  リジッドボディ Physics コリジョン、物理

カテゴリ Unity CRYENGINE V UE4
ゲームプレイ タイプ コンポーネント Component コンポーネント
GameObject Entity アクタ , ポーン
プレハブ Schematyc Entity ブループリント クラス
エディタ UI ヒエラルキー パネル Level Explorer ワールド アウトライナー
インスペクター Properties Panel 詳細パネル
プロジェクト ブラウザ Asset Browser コンテンツ ブラウザ
シーンビュー Perspective ビューポート
シーン Level
メッシュ Static Mesh Brush スタティックメッシュ
スキンメッシュ Character スケルタルメッシュ
マテリアル シェーダ Shader マテリアル 、マテリアル エディタ
マテリアル Material マテリアル インスタンス
エフェクト パーティクル エフェクト Particle Effect エフェクト、パーティクル、カスケード
Shuriken (パーティクル システム) カスケード
ゲーム UI UI Scaleform UMG (アンリアル) モーション グラフィックス
アニメーション アニメーション Animation スケルタル アニメーション システム
Mecanim Mannequin ペルソナ , アニメーション ブループリント
Blend Tree Blendspace
2D スプライト エディター Paper2D
プログラミング C# C++、C# C++
スクリプト Schematyc ブループリント
物理 Raycast Line Trace, Shape Trace
リジッドボディ Physics コリジョン、物理

CRYENGINE採用ゲーム リスト

CRYENGINEを採用したゲームのリスト。
ほとんどのゲームはCRYENGINEを独自にカスタムして使用しています。

適時追加、追記します。

リストはアルファベット順です。 続きを読む

CRYENGINE V Game SDKの機能を変更する

Game SDKを使用してゲーム作成する際、Game SDKの機能は必要ですが、デフォルトのFPSゲームの機能は不要ということがあります。この記事では、この使用しないデフォルトのFPSゲームの機能を隠す方法を紹介します。 続きを読む

CRYENGINE 5.6 概要

日本時間 2019年08月29日 夜 Crytekは、CRYENGINE Vの改良、機能強化など新しい機能を導入したCRYENGINE 5.6をリリースしました。

このメジャーリリースには1,000以上の変更点があり、「Hunt:Showdown」に使用された実績のある機能が含まれています。

https://www.cryengine.com/news/cryengine-56-is-available-now

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CRYENGINE V プレイヤーキャラクターの変更方法

テンプレートプロジェクトのプレイヤキャラクターの変更方法

ここでは、C++ Template project の「Isometric Pathfinding」を使用しています。GameSDKは使用しません。他のテンプレートプロジェクトでも、もちろんプレイヤキャラクターを変更可能です。

https://docs.cryengine.com/display/CEMANUAL/Tutorial+-+Replacing+the+Player+Character 続きを読む

CRYENGINE V 昼夜のサイクルのライティング

この記事はCRYENGINEのライティング照明の理解を深めるためにManualの「Tutorial – Lighting – Creating a 24 hour cycle」を日本語に訳した記事です。一部はManualとは違います。

Version CRYENGINE 5.5.2

このチュートリアルでは、CRYENGINE内の[Environment Editor]を使用して、昼夜のサイクルを作成する方法について説明します。これは、地球での基本的なライティングを実現するための筋道として役立ちます。 続きを読む

CRYENGINE V Lightingのセットアップ

CRYENGINEのレンダラは、ライトマップと呼ばれるTextureにシャドウ情報を長時間ベイク処理する必要がある多くの他のエンジンとは異なり、業界で最も速いリアルタイムのライティングエンジンであると考えられておりCRYENGINEは、このレンダラによって有名になりました。

CRYENGINEでは自動でリアルタイムにライトマッピングが行われるためベイク処理は不要です。 続きを読む