カテゴリー別アーカイブ: CRYENGINE V

CRYENGINE V Character Tool 使い方

Character Toolの主な役目は、プレイヤーなどのキャラクターの定義(メッシュ、Skeleton、アニメーションの関連付け)をすることです。BlendSpaceでアニメーションをBlendする際にも使います。

キャラクターの定義に必要なファイル

.cdfに必要なファイル

  1. .chr(キャラクターのSkeletonデータなど含む)
  2. .skin (キャラクターのメッシュ)
  3. .chrparams(キャラクターパラメータファイル)

.cdf(キャラクターの定義)
XMLファイル構造
キャラクター定義ファイルは、Sandbox内のCharacter Toolで作成します。
.cdfには、.chrファイル、.skinファイルとその他の添付ファイルの参照が含まれています。

.chr(キャラクターのSkeletonデータなど含む)
character
.chrファイルは3Dモデリングソフトで作成され、アニメーション、ラグドールシミュレーションに使用されるSkeleton、ヒット検出の物理プロキシを含んでいます。

.skin (キャラクターのメッシュ)
.skinファイルは3Dモデリングソフトで作成され、Characterの メッシュデータが含まれています。
メッシュ、頂点重み付け、頂点色など含んでいます。

The .skin file is created in the 3D application and contains skinned character data. It can be any asset that is animated with bone-weighted vertices like humans, aliens, ropes, lamps, heads, and parachutes. The .skin file includes the mesh, vertex weighting, vertex colors, and morph targets.

.chrparams(キャラクターパラメータファイル)
XMLファイル構造
http://docs.cryengine.com/display/SDKDOC2/Mapping+Animation+Assets

CryEngineは、定義しない限り、どのアニメーション(.caf)がどのSkeleton(.chr)に属しているかを認識できないため.chrparamsファイルにキャラクターのSkeletonに対応したアニメーションのリストなどを定義する必要があります。

これらの定義は、LOD、IK、およびアニメーションリストの3つのグループに分類されます。

.chrparamsファイルは、参照するキャラクター(.cdf)のファイルと同じ名前を持っています。

*(アスタリスク)使用可能
.chrparamsファイルは、手動で作成

<AnimationList>
  <Animation name="$AnimEventDatabase" path="characters/ambient_life/bear/bear_baby.animevents"/>
  <Animation name="#filepath" path="characters/ambient_life/bear/animations"/>
  <Animation name="*" path="*/*.caf"/>
  <Animation name="*" path="*/*.bspace"/>
  <Animation name="*" path="*/*.comb"/>
</Animation>

Skeletonの登録

Skeletonを登録してから、メッシュ、添付ファイルを追加する。Skeletonを登録するには、Character ToolからCompression (Animations)のSkeleton Listをクリック

AliasesのAdd。Skeletonを登録する。

数字の上辺りで右クリックで削除など出来る。

キャラクター定義ファイル(.cdf)を作成

キャラクター定義ファイル(.cdf)のProperties

Skeletonに.chr(キャラクターのSkeleton)、Geometryに.skin (キャラクターのメッシュ)を指定

スケルトンの表示方法

.chrparams
http://docs.cryengine.com/display/SDKDOC2/Mapping+Animation+Assets

キャラクターのベースアニメーションフォルダの設定

キャラクターのアニメーションを探す場所をエンジンに伝えるために、.chrparamsファイルの最初の行はキャラクターのアニメーションフォルダを設定します。

キャラクターのアニメーションはすべて、設定したフォルダ内またはそのサブフォルダ内に置きます。通常、このフォルダはGame/Animationsフォルダ内に配置します。

ワイルドカードマッピング

各アニメーションを1行ずつ追加すると、非常に大きな.chrparamsファイルが作成され、セットアップに時間がかかることがあります。

アニメーション名とファイル名が異なる場合にのみ各アニメーションを1行ずつ追加が必要です。これが当てはまらない場合、アスタリスク*を使用したワイルドカードマッピング使用します。

制作中は「test」フォルダをワイルドカードマッピングすることで、アニメーターにとって大幅にワークフローが改善される可能性があります。新しくエクスポートされたアセットをこのフォルダに配置し、.chrparamsファイルを変更することなく、すぐにCharacter Toolでテストすることができます。

未完成↓

複数のキャラクター間のアセットの共有

アニメーションイベントデータベースの設定
.animsettings
足跡や足音、パーティクルエフェクトなどのイベント
キャラクターエディタで設定できます。

 

BlendSpace
.bspace
グリッド状に組み立てられたアニメーションのコレクションで、アニメーションのブレンドを可能にします。

comb – 方向を結合するためのbspaceファイルの組み合わせ(例:moveTurn_left.bspace)

 

http://docs.cryengine.com/display/CEMANUAL/4+-+Assembling+Attachments

http://docs.cryengine.com/pages/viewpage.action?pageId=26870214

http://docs.cryengine.com/pages/viewpage.action?pageId=27594502

 

CRYENGINE V Schematycスニペット

よく使うSchematycの設定

スポーンポイントの設定

スポーンさせたい場所に「Empty Entity」を置く。「Empty Entity」のNameは「SpawnPoint」など分かりやすい名前にする。

SchematycのEntityを以下の画像のようにする。

Find By NameノードのNameにはスポーンさせたい場所に置いたEntityのNameを設定する。

Find By NameノードはGet系ノードに繋げることで指定したNameのEntityの値を取得出来る。Get Entityノードは、このSchematyc Entity自身を取得。

 

マウスでEntityを回転させる

SchematycにComponentsのInput、Meshを追加。

Construction Graphの設定
Construction Graphを以下の画像のようにノードを設定する。

input idはXとY
NameはSignal Graphで参照するので後で分かる名前にする。

Variables(変数)の設定
TypeはFloatに設定
名前はSignal Graphで参照するので後で分かる名前にする。

Signal Graphの設定

以下の画像のようにノードを設定する。

説明

On Action Changed

Action Name
キー、マウスなどでボタンが押されるなどすると「Action Name」からConstruction Graphで設定した「input id」名が出力される。

Value
Valueからはキーなら0か1、マウスなどは、上下左右 -1、1 それぞれ対応している。(うまく説明できなかった)
マウスなどは他にも素早く入力すると-100とか数値が大きくなる。

Switch
TypeをStringに設定。CasesからValueを追加。

On Action ChangedのAction Nameから出力された「input id」名を受け取り、一致したValueがあればそのValueに進む

Schematycのデバック

CRYENGINE V アニメーションの設定方法

キャラクター、アニメーションの設定とアニメーション再生方法

Humble CRYENGINE Bundle 2018(販売終了)のAsset 「しろくま」

設定の大まかな流れ

  • Character Toolでキャラクターの定義を作成し、アニメーションとSkeletonの登録をする
  • Mannequin Editorでアニメーションを定義、調整、管理などする
  • SchematycのAnimated MeshかAdvanced Animationsを追加し、PlayAnimationノードなどでアニメーション

Character ToolとMannequin Editorの使い方は別ページに書く予定です。

Character Tool

Character Toolの主な役目は、キャラクターの定義を作成し、アニメーションとSkeletonの登録をすることです。BlendSpaceでアニメーションをBlendする際にも使います。
http://docs.cryengine.com/display/SDKDOC2/Character+Tool

Mannequin Editor

Mannequin Editorの主な役目は、複雑に作用し合うアニメーションを設定、調整、管理することです。アニメーションに足音などの効果音を設定したり、アニメーション再生時に参照されるFragmentIDやTagなどを設定します。
http://docs.cryengine.com/display/SDKDOC2/Mannequin+Introduction

アニメーションの再生方法

アニメーションの再生方法はSchematycかFlowGraphを使用します。Schematycがおすすめです。
今回はSchematycを使用します。TPSテンプレートのアニメーションを使用しています。

Schematyc EditorかAsset BrowserからSchematyc Entityを選びます。途中の選択肢はSchematyc Libraryを含めるかの選択肢で今回はNo.

Add -> Componentから「Advanced Animations」、「Animated Mesh」いずれかまたは両方を追加します。

「Advanced Animations」は主にBlendSpaceのアニメーションを設定する際に使い、「Animated Mesh」は単体のアニメーションを設定する際に使います。今回はAdvanced Animationsを使用します。

Advanced Animationsの設定

  • Characterには、Character Toolで作成したキャラクター(.cdf)を設定します。
  • Animation Databaseには、対応したアニメーションデータベースファイル(.adb)を設定します。
  • Controller Definitionには、Mannequin Editorで設定したxxxControllerDefs.xmlを設定します。
  • ここまで正しく設定できていれば、残りの2つはMannequin Editorで設定したFragmentIDなど表示されるのでデフォルトのアニメーションを設定します。

Mannequin Editorの設定画面

SignalGraphのStartノードからActiveContext、QueueFragment、SetTagを追加します。

それぞれ指定したいアニメーションのContext、FragmentID、Tag名を設定します。

BlendSpaceのTravel Speed、Travel Angleの設定例

PerspectiveにSchematyc Entityを置けばアニメーションが再生されます。もし再生されない場合は、CRYENGINEを再起動してみてください。

「Humble CRYENGINE Bundle 2018」の内容解説

ダウンロード販売サイト「Humble Bundle」で2018年05月02日~2018年05月16日(日本時間)の2週間「支払いたい分だけ支払う」方式で販売されていた。
現在は販売されていない

Humble Bundle」は販売で得られた収益をゲーム制作者だけでなく複数のチャリティー団体に寄付も出来る販売サイトです。

続きを読む

CRYENGINE 5.5 Preview 概要

日本時間 2018年03月21日 Crytekは、CRYENGINE Vの改良、機能強化、新たなラーニングの提供、エディタのソースコード公開など新しい機能を導入したCRYENGINE 5.5 Previewをリリースしました。

また、今後は年間の総収入USD 5,000以上のプロジェクトごとに5%のロイヤルティが発生することになりました。例外あり(Ver5.0~5.4も含める)
https://www.cryengine.com/faq#faq-licensing

CRYENGINE 5.5 は、260以上の機能強化と修正がされ『Hunt: Showdown』と並行して開発されています。 続きを読む

CRYENGINE 5.4の概要

このメジャーアップデートでは、グラフィックスAPI「Vulkan(ヴァルカン)」のサポート、.sbsarを使用したプロシージャルテクスチャ、地形システムのアップグレードなど大きな更新があります。
このメジャーアップデートはコミュニティからのフィードバックを受けリリースされました。

リリースハイライト

.cryprojectファイルの右クリックメニューからパッケージのビルド(Package Build)出来るようになりました。


今までありませんでした。パッケージのビルドが手軽になりました。

Substance Integration

.sbsarファイルを使用したプロシージャルテクスチャが使用出来るようになりました。
https://www.borndigital.co.jp/software/1000.html

.sbsarファイルのダウンロード
https://share.allegorithmic.com/libraries?by_category_id=21

.sbsarの作成ツールなどの情報

Substance Designer 6 | Steam
http://store.steampowered.com/app/449380/Substance_Designer_6/

Substance Designer [Allegorithmic] | ボーンデジタル
https://www.borndigital.co.jp/software/1000.html

Substance Designerでテクスチャを作ってみる。 | ヘキサ日記
http://hexadrive.jp/hexablog/%E3%83%87%E3%82%B6%E3%82%A4%E3%83%B3/14656/

そもそも何ができるの? | Substance Designer wiki
http://seesaawiki.jp/sampledesigner/d/%A4%BD%A4%E2%A4%BD%A4%E2%B2%BF%A4%AC%A4%C7%A4%AD%A4%EB%A4%CE%A1%A9

SUBSTANCE SHARE (.sbsarの配信コミニティサイト)
https://share.allegorithmic.com/
https://share.allegorithmic.com/libraries?by_category_id=21

Substance勉強中 | ヘキサ日記
http://hexadrive.jp/hexablog/%E3%81%84%E3%81%84%E3%83%A2%E3%83%8E%E3%81%A5%E3%81%8F%E3%82%8A%E9%81%93/11247/

Substanceコミュニティーサイト「Substance Share」オープン | borndigital
https://www.borndigital.co.jp/software/news/4131.html

地形システムのアップグレード

長年にわたり、最もアップグレードを要望されていた3Dエンジン、具体的には、地形システムをアップグレード。
別々のオブジェクトを地形メッシュにブレンドして統合出来るようになりました。

グラフィックスAPIのVulkan(ヴァルカン)のサポート

Vulkan(ヴァルカン)は、クロスプラットフォームのグラフィックスAPI。
Androidのサポートを目指しています。
5.4ではVulkanレンダラのベータ版が実装されています。
Vulkan(ヴァルカン)の情報

新世代の低オーバーヘッドなグラフィックスAPI「Vulkan」,ついに正式始動 | 4gamer.net
http://www.4gamer.net/games/293/G029343/20160217055/

エンティティコンポーネント

Unity みたいになった?
CRYENGINEの長年の問題を解決する?

Asset システム更新

UE4みたいになった?

Extended Detail Bending (Robinson Tech)

植生のためにより正確な植生シェーダ

C# テンプレート

次のテンプレートを追加
C# Plugin
C# Blank
C# Rolling Ball
C# 3rd person

Photoshop Ultimate Texture Saver

テクスチャアーティスト向けのPhotoshopの拡張機能

Particle Presets

パーティクルのプリセットライブラリ

Anti-Aliasing

新しいアンチエイリアシング技術を導入

エディタのソースコード(プレビューリリースには含まれません)

5.4のフルリリースでは、サンドボックスエディタのソースコードが、公開予定です。独自のカスタムツールやソフトのためにサンドボックスエディタを拡張することができるようになります。

日本語化が出来るかも?

5.4のフルリリース時点で、サンドボックスエディタのソースコードは、まだ公開されていません。

cryengine.comのニュース
Community Update: Sandbox Source Code & CRYENGINE Documentation
https://www.cryengine.com/news/community-update-sandbox-source-code-cryengine-documentation

CRYENGINE 5.4 Major Release
https://www.cryengine.com/news/cryengine-54-major-release

BCRY Exporterの概要

BCRY ExporterはBlenderで作成した3DモデルをCRYENGINE系のasset形式(CGF,CHRなど)に変換するBlenderのアドオンです。

BCRY ExporterはCryblendの派生プロジェクトでCryBlend 6.0に相当するCryblendの後継アドオン。
堅牢性と快適性を向上させ、BlenderとCRYENGINE間の完全なパイプラインを構築することを目的としているようです。またCryblendよりもドキュメントが豊富です。

“BCRY Exporter”は”Blender to CryEngine 5 Exporter”の略名 続きを読む

CRYENGINE 5.3リリース

CRYENGINE 5.3リリース

CRYENGINE 5の最新メジャーアップデートが2016年12月15日(現地時間)にリリースされました。
このメジャーアップデートで、Schematycと呼ばれる新しいビジュアルスクリプト言語が追加されました。事前に定義されたノードを使用してゲームプレイシステムを作成することができるそうです。また、NVIDIAのPhysX(物理演算に特化したSDKライブラリ)、サンドボックスエディタの大幅な改良、新しいAsset システムとAsset ブラウザの提供もありました。 続きを読む