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CRYENGINE V Character Tool 使い方

Character Toolの主な役目は、プレイヤーなどのキャラクターの定義(メッシュ、Skeleton、アニメーションの関連付け)をすることです。BlendSpaceでアニメーションをBlendする際にも使います。

キャラクターの定義に必要なファイル

.cdfに必要なファイル

  1. .chr(キャラクターのSkeletonデータなど含む)
  2. .skin (キャラクターのメッシュ)
  3. .chrparams(キャラクターパラメータファイル)

.cdf(キャラクターの定義)
XMLファイル構造
キャラクター定義ファイルは、Sandbox内のCharacter Toolで作成します。
.cdfには、.chrファイル、.skinファイルとその他の添付ファイルの参照が含まれています。

.chr(キャラクターのSkeletonデータなど含む)
character
.chrファイルは3Dモデリングソフトで作成され、アニメーション、ラグドールシミュレーションに使用されるSkeleton、ヒット検出の物理プロキシを含んでいます。

.skin (キャラクターのメッシュ)
.skinファイルは3Dモデリングソフトで作成され、Characterの メッシュデータが含まれています。
メッシュ、頂点重み付け、頂点色など含んでいます。

The .skin file is created in the 3D application and contains skinned character data. It can be any asset that is animated with bone-weighted vertices like humans, aliens, ropes, lamps, heads, and parachutes. The .skin file includes the mesh, vertex weighting, vertex colors, and morph targets.

.chrparams(キャラクターパラメータファイル)
XMLファイル構造
http://docs.cryengine.com/display/SDKDOC2/Mapping+Animation+Assets

CryEngineは、定義しない限り、どのアニメーション(.caf)がどのSkeleton(.chr)に属しているかを認識できないため.chrparamsファイルにキャラクターのSkeletonに対応したアニメーションのリストなどを定義する必要があります。

これらの定義は、LOD、IK、およびアニメーションリストの3つのグループに分類されます。

.chrparamsファイルは、参照するキャラクター(.cdf)のファイルと同じ名前を持っています。

*(アスタリスク)使用可能
.chrparamsファイルは、手動で作成

<AnimationList>
  <Animation name="$AnimEventDatabase" path="characters/ambient_life/bear/bear_baby.animevents"/>
  <Animation name="#filepath" path="characters/ambient_life/bear/animations"/>
  <Animation name="*" path="*/*.caf"/>
  <Animation name="*" path="*/*.bspace"/>
  <Animation name="*" path="*/*.comb"/>
</Animation>

Skeletonの登録

Skeletonを登録してから、メッシュ、添付ファイルを追加する。Skeletonを登録するには、Character ToolからCompression (Animations)のSkeleton Listをクリック

AliasesのAdd。Skeletonを登録する。

数字の上辺りで右クリックで削除など出来る。

キャラクター定義ファイル(.cdf)を作成

キャラクター定義ファイル(.cdf)のProperties

Skeletonに.chr(キャラクターのSkeleton)、Geometryに.skin (キャラクターのメッシュ)を指定

スケルトンの表示方法

.chrparams
http://docs.cryengine.com/display/SDKDOC2/Mapping+Animation+Assets

キャラクターのベースアニメーションフォルダの設定

キャラクターのアニメーションを探す場所をエンジンに伝えるために、.chrparamsファイルの最初の行はキャラクターのアニメーションフォルダを設定します。

キャラクターのアニメーションはすべて、設定したフォルダ内またはそのサブフォルダ内に置きます。通常、このフォルダはGame/Animationsフォルダ内に配置します。

ワイルドカードマッピング

各アニメーションを1行ずつ追加すると、非常に大きな.chrparamsファイルが作成され、セットアップに時間がかかることがあります。

アニメーション名とファイル名が異なる場合にのみ各アニメーションを1行ずつ追加が必要です。これが当てはまらない場合、アスタリスク*を使用したワイルドカードマッピング使用します。

制作中は「test」フォルダをワイルドカードマッピングすることで、アニメーターにとって大幅にワークフローが改善される可能性があります。新しくエクスポートされたアセットをこのフォルダに配置し、.chrparamsファイルを変更することなく、すぐにCharacter Toolでテストすることができます。

未完成↓

複数のキャラクター間のアセットの共有

アニメーションイベントデータベースの設定
.animsettings
足跡や足音、パーティクルエフェクトなどのイベント
キャラクターエディタで設定できます。

 

BlendSpace
.bspace
グリッド状に組み立てられたアニメーションのコレクションで、アニメーションのブレンドを可能にします。

comb – 方向を結合するためのbspaceファイルの組み合わせ(例:moveTurn_left.bspace)

 

http://docs.cryengine.com/display/CEMANUAL/4+-+Assembling+Attachments

http://docs.cryengine.com/pages/viewpage.action?pageId=26870214

http://docs.cryengine.com/pages/viewpage.action?pageId=27594502

 

CRYENGINE V Schematycスニペット

よく使うSchematycの設定

スポーンポイントの設定

スポーンさせたい場所に「Empty Entity」を置く。「Empty Entity」のNameは「SpawnPoint」など分かりやすい名前にする。

SchematycのEntityを以下の画像のようにする。

Find By NameノードのNameにはスポーンさせたい場所に置いたEntityのNameを設定する。

Find By NameノードはGet系ノードに繋げることで指定したNameのEntityの値を取得出来る。Get Entityノードは、このSchematyc Entity自身を取得。

 

マウスでEntityを回転させる

SchematycにComponentsのInput、Meshを追加。

Construction Graphの設定
Construction Graphを以下の画像のようにノードを設定する。

input idはXとY
NameはSignal Graphで参照するので後で分かる名前にする。

Variables(変数)の設定
TypeはFloatに設定
名前はSignal Graphで参照するので後で分かる名前にする。

Signal Graphの設定

以下の画像のようにノードを設定する。

説明

On Action Changed

Action Name
キー、マウスなどでボタンが押されるなどすると「Action Name」からConstruction Graphで設定した「input id」名が出力される。

Value
Valueからはキーなら0か1、マウスなどは、上下左右 -1、1 それぞれ対応している。(うまく説明できなかった)
マウスなどは他にも素早く入力すると-100とか数値が大きくなる。

Switch
TypeをStringに設定。CasesからValueを追加。

On Action ChangedのAction Nameから出力された「input id」名を受け取り、一致したValueがあればそのValueに進む

Schematycのデバック

CRYENGINE V アニメーションの設定方法

キャラクター、アニメーションの設定とアニメーション再生方法

Humble CRYENGINE Bundle 2018(販売終了)のAsset 「しろくま」

設定の大まかな流れ

  • Character Toolでキャラクターの定義を作成し、アニメーションとSkeletonの登録をする
  • Mannequin Editorでアニメーションを定義、調整、管理などする
  • SchematycのAnimated MeshかAdvanced Animationsを追加し、PlayAnimationノードなどでアニメーション

Character ToolとMannequin Editorの使い方は別ページに書く予定です。

Character Tool

Character Toolの主な役目は、キャラクターの定義を作成し、アニメーションとSkeletonの登録をすることです。BlendSpaceでアニメーションをBlendする際にも使います。
http://docs.cryengine.com/display/SDKDOC2/Character+Tool

Mannequin Editor

Mannequin Editorの主な役目は、複雑に作用し合うアニメーションを設定、調整、管理することです。アニメーションに足音などの効果音を設定したり、アニメーション再生時に参照されるFragmentIDやTagなどを設定します。
http://docs.cryengine.com/display/SDKDOC2/Mannequin+Introduction

アニメーションの再生方法

アニメーションの再生方法はSchematycかFlowGraphを使用します。Schematycがおすすめです。
今回はSchematycを使用します。TPSテンプレートのアニメーションを使用しています。

Schematyc EditorかAsset BrowserからSchematyc Entityを選びます。途中の選択肢はSchematyc Libraryを含めるかの選択肢で今回はNo.

Add -> Componentから「Advanced Animations」、「Animated Mesh」いずれかまたは両方を追加します。

「Advanced Animations」は主にBlendSpaceのアニメーションを設定する際に使い、「Animated Mesh」は単体のアニメーションを設定する際に使います。今回はAdvanced Animationsを使用します。

Advanced Animationsの設定

  • Characterには、Character Toolで作成したキャラクター(.cdf)を設定します。
  • Animation Databaseには、対応したアニメーションデータベースファイル(.adb)を設定します。
  • Controller Definitionには、Mannequin Editorで設定したxxxControllerDefs.xmlを設定します。
  • ここまで正しく設定できていれば、残りの2つはMannequin Editorで設定したFragmentIDなど表示されるのでデフォルトのアニメーションを設定します。

Mannequin Editorの設定画面

SignalGraphのStartノードからActiveContext、QueueFragment、SetTagを追加します。

それぞれ指定したいアニメーションのContext、FragmentID、Tag名を設定します。

BlendSpaceのTravel Speed、Travel Angleの設定例

PerspectiveにSchematyc Entityを置けばアニメーションが再生されます。もし再生されない場合は、CRYENGINEを再起動してみてください。

「Humble CRYENGINE Bundle 2018」の内容解説

ダウンロード販売サイト「Humble Bundle」で2018年05月02日~2018年05月16日(日本時間)の2週間「支払いたい分だけ支払う」方式で販売されていた。
現在は販売されていない

Humble Bundle」は販売で得られた収益をゲーム制作者だけでなく複数のチャリティー団体に寄付も出来る販売サイトです。

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ネットでゼロからお小遣い稼ぎの方法

このページでは、ネット環境とPCがあれば、誰でも地道にやれば、ゼロから毎月、数千円は稼げる方法を書いています。

最低限必要
PCまたはスマホ *PC推奨
ネット環境

具体的には、ポイントサイト、アンケートサイトなどを利用してお小遣い稼ぎをします。
「お友達紹介制度」は利用しない前提で書いています。

まずは基本情報

アンケートサイトとは

企業、研究機関などから依頼されたアンケートを回答することで、回答の謝礼としてポイントが貰えるサイトのこと。

集めたポイントは規定数(500円相当が多い)溜まったら現金や別のポイントに交換できます。
基本的に、謝礼ポイントの多い「本アンケート」の対象かを調べるために「事前アンケート」に答え、対象であれば「本アンケート」に進みます。対象に為らず「事前アンケート」で終わった場合でも、回答の謝礼は最低2円~程ですが「事前アンケート」自体は多いので「本アンケート」対象に為らなくても届いた「事前アンケート」を全て地道に回答すれば、相応に稼げます。

注意点として、アンケートで知り得た情報には守秘義務が発生するので第三者に口外しないよう注意してください。

ポイントサイトとは

ポイントサイト経由でショップ・サービスを利用、指定の広告を見るなどすることで謝礼としてポイントがもらえるサイトのこと。

例えばポイントサイト「ハピタス」に掲載された広告「楽天市場」を経由して楽天市場の商品を購入すると、「ハピタス」から購入金額の数パーセント分のポイントが貰えます。他にもクレジットカードやアンケートモニター会員登録などするとポイント貰えます。
また、掲載された広告、ポイント付きの広告メールを見るだけでもポイントが貰えたりします。

お小遣い稼ぎの方法

まずは、ポイントサイトに登録します。一つのサイトだけでは、稼げる量が少ないので複数のポイントサイトに登録します。(一つのサイトに一人で複数のアカウントを所持することは不正です。)

メールアドレスは、ポイント付きの広告メールがたくさん来るので、ポイントサイト専用にメールアドレスを一つ作ることをおすすめします。

ハピタス

サイトが見やすくて現金にも交換しやすいので初心者におすすめです。
その買うを、もっとハッピーに。|ハピタス

お財布.com

クリックのみで安定して貯まります。お財布.com - 無料で手軽に貯まる魔法のお財布

GetMoney!

クレジットカード、銀行・証券系の広告の還元ポイントが他サイトより高い場合が多いです。
お小遣い稼ぎならポイントサイトGetMoney!

げん玉

クリックのみで貯まります。定番

ちょびリッチ

アンケートで結構貯まります。
サイフもココロもハッピーに!ちょびリッチ

次に、ポイントサイト経由でアンケートサイトに登録します。これで数百円になります。

マクロミル

定番のアンケートモニターです。このアンケートサイトは、届くアンケートの数がとても多いので、まずはここに登録するのがおすすめです。ここだけで、(年齢、性別、職業によって異なりますが)1000円以上は貯まります。
アンケートモニター登録

キューモニター

https://www.cue-monitor.jp/
登録後、確認の為はがきが来ます。
安定して貯まります。

楽天リサーチ

獲得ポイントは楽天のサービスでしか使えません。
ポイントサイト経由で登録してください。

infoQ

提携している海外企業のアンケートが他のより多いです。GMOグループのアンケートサイト 新規モニター登録

Fastask(ファストアスク)

https://monitor.fast-ask.com/
質問数が1問で3円相当が他サイトより多いです。


このページはネットでゼロからお小遣い稼ぎがテーマなので、上記のサイトで届いたアンケートを地道に回答したり、ポイントサイトで毎日、指定の広告や広告付きのメールをクリックしたりしてポイントを集めて現金や別のポイントに交換します。

あとは、ネットで買い物するときは、ポイントサイトで対象のお店がないか確認してから買い物します。
現金に交換する際も、ポイントサイト経由で銀行口座を作りポイントを貰います。

特に、クレジットカード、銀行・証券は数千円から数万円分のポイントが貰えるので、口座を作る時は必ず確認してください。

個人情報などについては当サイトで紹介しているアンケートサイト、ポイントサイトに関しては信頼できるサイトのみ記載しています。

他には、ある程度(1万円から4万円)稼いだらハイリスク・ハイリターンですがFXか証券で投資をするとかも良いですね。FXなら4万円あれば数百円程度の利益か損失が数分で出ます。

CRYENGINE 5.5 Preview 概要

日本時間 2018年03月21日 Crytekは、CRYENGINE Vの改良、機能強化、新たなラーニングの提供、エディタのソースコード公開など新しい機能を導入したCRYENGINE 5.5 Previewをリリースしました。

また、今後は年間の総収入USD 5,000以上のプロジェクトごとに5%のロイヤルティが発生することになりました。例外あり(Ver5.0~5.4も含める)
https://www.cryengine.com/faq#faq-licensing

CRYENGINE 5.5 は、260以上の機能強化と修正がされ『Hunt: Showdown』と並行して開発されています。 続きを読む

Unreal Engine 4 Landscape Materialの作成 簡易版

通常のマテリアルファイルを作成
マテリアルエディターを開き「LandscapeLayerCoords」ノードを追加

次にTextureを追加をする
コンテンツブラウザからTextureを選択し、マテリアルエディターのグラフ部分でT + 左クリック
これでコンテンツブラウザで選択したTextureが追加される。(「Texture Sample」ノードを追加でも良い)

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