CRYENGINE V 昼夜のサイクルのライティング

この記事はCRYENGINEのライティング照明の理解を深めるためにManualの「Tutorial – Lighting – Creating a 24 hour cycle」を日本語に訳した記事です。一部はManualとは違います。

Version CRYENGINE 5.5.2

このチュートリアルでは、CRYENGINE内の[Environment Editor]を使用して、昼夜のサイクルを作成する方法について説明します。これは、地球での基本的なライティングを実現するための筋道として役立ちます。

ラインマーカーが引いてある部分はうまく訳せていないので修正する予定の部分です。

役に立つ情報

はじめに、 CRYENGINEでは、2つの異なるFogモデルを使用して大気エフェクトを作成することができます。

高品質の結果を得るには、Level内のすべてのEntityと正確に相互作用するように設計されたボクセルベースのVolumetric Fogを使用します。これはパフォーマンスに顕著な影響を与えるので、ローエンド向けに[Standard Fog]のオプションが提供されています。簡単に言えば、[Volumetric Fog]では光、立方体、影をグローバル/ローカル大気と相互作用させることができますが、[Standard Fog]ではできません。このチュートリアルでは、これらのオプションの両方について説明します。

時刻を変更するには、タイムラインのコントロールハンドル(三角形)を左右にドラッグします。0と1は24時間の完全なサイクルを表すため、これらの値を超えることはできません。

Environment Editorには、空の外観だけでなく、レベル内の照明を完全にカスタマイズできる高度なパラメータが多数用意されています。

カーブエディタは、パラメータを制御するために使用されます。 値を変更すると、現在の時間に自動的にキーが作成されます。

これらのパラメータの中には、一般的な地球では変更を必要としないものもあるため、すべてを説明することはありません。しかし、何をコントロールしているのかを理解するために変更する項目については説明します。また、カーブエディタを使用して、時刻の変化に合わせてスムーズな変化を作成するプロセスについても説明します。

初期設定

この例の目標は、緯度45°で一般的な昼夜サイクルを作成することです。

まず、左側(エクスプローラツリービュー内)を右クリックして[Add -> New]を選択し、[day-night_cycle.xml]という名前で保存します。既存のプリセットを開くには、[Add > Existing]を選択します。プリセットは<YOUR_PROJECT_FOLDER>\Assets\libs\environmentpresetsに保存されます。

サイクルの設定を始める前に最初にすべきこと

[Film curve whitepoint]の値を4に変更すること(デフォルトは1)
これは、Environment EditorのHDRグループの下にあります。また、Eye Adaptationモードを使用するために、コンソールを開いて[r_HDREyeAdaptationMode 1]と入力。これら2つの値は光に対する感度を劇的に変えるので、他のパラメータを変更する前に適切に設定する必要があります。

経度と緯度を設定

Sun Direction(経度)を180°に設定して、カメラを正面に向くように変更します。NortPole..Equator..Southpol(緯度)は、値を45 に変更します。
これら2つの値は環境プリセットファイルには保存されないため、[Sun Direction]と[NortPole..Equator..Southpol]を変えずに異なるプリセットを使用できます。

太陽の設定

Sunカテゴリには、直射日光の色と強度に影響する設定が含まれています。

Sun Color

まず、現在の時間を12:00に設定し、[Sun Color]を少し黄色(240,225,210)に着色します。すると、その時点のキーが作成され、プレビューが更新されて、先ほど行った変更が反映されます。新しく作成したキーを選択し、[In tangent to linear]と[Out tangent to linear]を設定します。

この値(Sun Color)は1日を通して一定である必要があるため、09:00に別のキーを作成して同じ色を割り当てます。この場合は、[Set In Tangent To Zero]と[Out tangent to linear]を各色に設定します。15:00も同じにします。

太陽の色が明け方/夕暮れに近づくにつれて、太陽の色が一日のうちで最も濃いオレンジ色に変化します。この設定を行うには、06:00に適切な色(170,84,0)を割り当て、[Set In Tangent To Zero]と[Set Out Tangent To Zero]を設定します。新しく作成したこのキーを18:00も同じにします。

この時点で、月は動いていませんが、太陽のパラメータが月の光の色/強度を制御するためにも使用されることは注目すべき点です。この設定するために、05:56にキーを作成し、青(140,160,176)にします。一晩中この値を維持するために、00:00、18:04、23:59にそれぞれ同じ値のキーを追加します。これらすべてのキーに[In tangent to linear]と[Out tangent to linear]を設定します。

Sun Intensity

このプロパティは太陽の照度をコントロールします。この値を物理ベースの値に近づけることが重要です。インターネットで検索すると、明るい日差しの平均照度は10万ルクスと出てきます。

現在の時間を12:00に変更し、値を12万に設定してキーを作成します。この値が実世界の値よりも高いのは、一部の光がMaterialに吸収され、最終的なルクス値がソースよりもかなり小さくなるためです。後でSky Lightを設定したら、これに戻ってきます。

[Sun Intensity太陽光の強さ]の基礎ができたので、次にこの値の残りのキーを設定します。
太陽の照度は地平線に近づくにつれて減少します。これを実現するにはさらにいくつかのキーを設定する必要があります。時間を08:00、16:00に設定し、照度を11万に下げます。夕暮れ/明け方に近づくにつれて、照度は非常に低くなります。時間を06:00、18:00に設定し、値を5に設定します。

実際の測定値では、月の光のルクス値は1未満ですが、エンジンで月からの影を正確にレンダリングするにはこの値は小さすぎるため、夜間は同じ値5を使用します。そのためには、00:00と23:59にキーを設定する必要があります。

キー間の変化が滑らかであることを確認します。カーブは次のようになります。

Sun Specular multiplier

これは太陽光のスペキュラ効果を制御します。現実的なライティングでは、この値は常に1のままにします。

Sky Light

[Environment Editor]の設定の多くが相互に影響し合うため、Fogを設定する前に、先に太陽と空の設定を確定することをお勧めします。

このセクションのパラメータは、大気中の太陽光の散乱を計算するためにのみ使用され、日輪の外観と空の色相を効果的に制御します。ワールド内のオブジェクトの(照明の色や強度など)のレンダリングには直接影響しません。ただし、[Environment Probe]を使用すると、シーン全体の照度に影響します。

Sun Intensity Multiplier(太陽光の強さ乗数)

時間を12:00に変更し、Intensityを50に設定します。05:45と18:15でこの値を1にします。さらに、00:00と23:59にキーを作成し、値を0に設定します。0から1への移行は、太陽がまさに沈もうとしている空の領域で明るくなる効果を与えます。

太陽が昇ろうとしている領域の周囲の水平線がわずかに明るくなっていることに注目してください。

Levelの照度を正確に測定するには、太陽に垂直な面を向けて照度を測定する必要があります。この目的のために2つの垂直な面を設置します。あとはコンソールで r_HDRdebug=1 を設定し、面を見るだけです。このオプションをオンにするとシーン全体が明るくなるため、照度の測定が終了したら必ずオフ(r_HDRdebug=0)にしてください。

完全な太陽光/影の照度を測定するために使用される、太陽に面する平面

表面を直接見ることで、約8万ルクスの測定値が得られます。この時点では、光源は[Sun Light]のみであるため、これをさらに洗練するには、[Sky Light]も使用する必要があります。

そのためには、[Environment Probe]を設定する必要があります。これは、通常は空から得られる間接照明を周囲光として効果的に処理します。ここでは[Environment Probe]の詳細については説明しません。

時間帯を変更した場合CubeMapキューブマップを再生成する必要があることに注意してください(以前に生成されたCubeMapからライティング情報を取得しないように、Entityをオフにした状態で再生成を行うことをお勧めします)

これにより、以前の真っ黒な影とは対照的に青みがかった影が得られ、影の照度を2万前後に維持しながら、ルクス値も約10万まで増加しました。照らされた領域と影の領域の実際の値の比率は1/5のため、これは近い値です。

Wavelength (R/G/B)

大気の色相を制御するパラメータは、Wavelength(R/G/B)値です。これらを設定する必要があるのは、全周期の間で1回だけです。
WikipediaのDiffuse Sky Radiation (Skylightとも呼ばれる)のページから引用して、これらの値を650 (R)、550 (G)、450 (B) に設定します。

Volumetric Fogと同様にFogを制御する各パラメータは、シーン全体の照度に影響を与えることに注意してください。

これで、 一日を通して光の強度と色の変化が 滑らかに変化するようになり、時刻に合わせて空の外観を微調整できます。次にFogを使います。

Fog

Fogはシーンの奥行きを強調するために使用され、水平線のかすみや日輪の作成にも使用されます。

Fogに影響するコンポーネントは2つあります。

最初のカーブは、レベル全体に渡るフォグの垂直方向のグラデーションで、使用するカラー( Color bottom/top parameters )、カラーの強度 (Color bottom/top multiplier)、開始/終了の高さ ( Height bottom/top )、全体的な密度( Density bottom/top parameters )を制御することができます。

  • 使用するカラー(Color bottom/top parameters)
  • カラーの強度 (Color bottom/top multiplier)
  • 開始/終了の高さ (Height bottom/top)
  • 全体的な密度( Density bottom/top parameters )

指定した高さを超えるものには、[bottom]と[top]にそれぞれ定義されたカラー、乗数、密度が使用されます。Fogの密度を高く設定すると、空の色が完全に無視され、Levelの外観が劇的に変化する可能性があるので、使用する際は注意してください。

基本的にFogは、空の外観を完全に制御するのではなく、特定の状況下で色を追加しシーンを強調するために使用します。そのため、[top]の密度を[bottom]の密度よりも高い値に設定することも可能です。空に厚い霧があり底に霧のない状況を望むなら、そのような状況を作り出すことも可能です。

[Color Height Offset]パラメータを使用して、このグラデーションの上と下の間の遷移を相殺することもできます。

2番目のコンポーネントは、太陽の周囲のブルームを制御する放射状Fogです。これを使用すると、日没や日の出の太陽の周囲にあると予想される強いオレンジ色などの効果を高めることができます。[color/multiplier]を指定して、カメラに垂直なグローのサイズ( Radial Size )とカメラに向かうサイズ(Radial Lobe)を制御できます。

Fogグループには、Fog全体のレベルを制御する設定もあります。[Final Density Clamp]パラメータは、Fogの最大密度を制御します。これは、非常に霧の多い環境で背景が完全にFogに消されてしまうのを防ぐために使用できます。

[Global Densityグローバル密度]は、シーン全体のFogの濃さを制御して、上下の密度値と放射状のFogの上に乗算します。

カメラの周囲のFogを削除し、指定した距離でフェードインするオプションもあります。これを行うには、[Ramp Start/End/Influence]パラメータを使用します。

最後に、[Shadow Darkening]設定を使用して、影の領域のFogの外観を制御します。これらの値の効果を有効にするには、 [Environment] パネルで [VolFogShadows] を有効にする必要があります。これは、グローバルな影響を持つEnvironment EditorのVolumetric Fogと混同しないでください。

Color ( bottom )

まず、現在の時間を12:00に設定し、水色(185,251,251)を割り当てます。この値は、1日を通して一定である必要があり、日没/日の出が近づくと、ほぼ黒くなり始めます。07:00と17:00にさらにキーを作成し、同じ色を割り当てます。次に06:00と18:00にキーを作成し、非常に濃い灰色(13、13、13)を割り当てます。同じ値を00:00と23:59にコピーして、夜間にも一定に保ちます。これを使用して、夜間の水平線上に光害の錯覚を作成します。

Color (bottom) multiplier

12:00はこの値を3に設定し、夕方/明け方にかけて徐々に0.02まで下げます。その理由は、太陽が沈むときに放射状のカラーを有効にして、太陽の周囲に限局したオレンジの花を作成する必要があるためです。したがって、値が3に設定された12:00のキーと、値が0.02に設定された00:00、06:00、18:00、および23:59のキーがさらに4つ必要です。

夜間にこの値を低く設定するのは、最初に設定した[Eye Adaptation]の働きによって暗い場所では霧が強くなりすぎるからです。

Eye Adaptation = 目の順応
r_HDREyeAdaptationMode 1

Height ( bottom )

タイムライン全体で一度だけ設定する必要があります。00:00と23:59に値70を設定します。これを行う必要があるのは、テストレベルの [Ocean height]は70に設定されており、グラデーションはその高さから開始するためです。

Density ( bottom )

日没/日の出時にFogの量を増加させます。これを実現するには、06:00、07:00、17:00、および18:00に値0.3を設定します。さらに3つのキーを00:00、12:00、23:59に設定し、値を0.2に設定します。キーの接線を編集して、あるキーから別のキーへスムーズに移行できることを常に確認してください。

Color ( top )

最高密度をかなり低く設定するため、この値は非常に微妙になります。12:00には、濃い水色を割り当て、131、183、231とします。7:00と17:00に値を51、72、90の濃い青を割り当てます。夜の時間には値を設定しません。オプションとして00:00、06:00、18:00、23:59にさらにキーを作成し、値を黒に設定します。

Color ( top ) multiplier

このパラメータ用に作成する必要がある唯一のキーは12:00です。それに応じて現在の時間を変更し、値を1に設定します。接線をautoに設定すると、タイムラインの終わりに向かって徐々に0に変わります。

Height ( top )

この値を変更する必要はありません。

Color height offset

この値は、上の色と下の色の間の遷移の高さをオフセットするために使用できます。この値を変更する必要はありません。

Color ( radial )

タイムラインの終わりに近づくにつれて、徐々に濃いオレンジに変えます。この結果を得るには、08:00と16:00に値193、158、100の淡い黄色に設定します。07:00と17:00に2つのキーを設定し、それらに192、126、49の濃い黄色を割り当て、00:00と23:59の時間をデフォルトの黒のままにします。
カーブが正しく設定されていれば、太陽が地平線の真上にあるときにオレンジ色になります。

Color ( radial ) multiplier

まずは12:00に16を設定します。 ラジアルフォグの影響は光の強度が下がるにつれてより明白になるので、タイムラインの終わりに向かって進むにつれて乗数を減らす必要があります。 07:00と17:00に2つのキーを作成し、値を10に設定します。

夜間にも放射状の霧が月に適用されるので、太陽が地平線を下回るとすぐに月に大きなオレンジ色の光が輝くようになります。これを修正するには、05:55と18:05にいくつかのキーを作成し、値を0に設定します。月の開花を制御するためにこれを設定することは可能ですが、夜空専用のセクションがあります。 後で詳しく説明します。

Radial size

より顕著な効果を得るためには、これをわずかに変更するだけです。 07:00と17:00に2つのキーを値0.8で設定します。

Radial lobe

Radial sizeと同じで、これをそれぞれ07:00と17:00に0.8に設定します。

Global density

朝から夕方にかけて霧を濃くし、太陽が上空に昇るにつれて霧が消えるようにします。キーを12:00に設定し、値0.05を入力します。 スムーズなトランジションを処理するには、00:00、06:00、18:00、および23:59にさらに0.1を追加します。

Night Sky

霧と同様に、夜空はbottom color (Horizon)と top color (Zenith)を指定することにより、垂直方向にグラデーションをコントロールします。
また、 [Zenith Shift] の値を変更して、このグラデーションの補正をコントロールすることもできます。

この領域には、星の強度(星の強度)、月の外観、および月の周りのグロー効果(月の色、内・外コロナの色とスケール)を制御するパラメータも含まれています。

これらの値のほとんどはタイムライン全体に一度だけ設定します。理由は月が移動しないため、夜間の変更は必要ないからです。

Horizon color

まず、これを20、36、51のような濃い青色に設定します。これにより、光の汚染効果がより顕著になります。

Zenith Color

大気の上層に浸透する残光が少ないので、夜空を徐々に上部に向かって暗くしていきます。これを実現するには、 [Zenith] カラーを純粋な黒に設定します。

Zenith Shift

この値を0.8に設定すると、2つのカラー間のトランジションが滑らかになります。これは、Fogの [ Color height offset] パラメータと同様に機能します。

Star intensity

夜間の時刻が00:00~06:00、18:00~23:59の間は0.01に設定します。太陽が地平線上に昇った後、しばらくの間、一部の星が見えるようにします。これを実現するには、06:30と17:30にさらにキーを追加し、値を0.1に設定します。

Moon color

このパラメータは月の放射カラーを制御します。夜間には、この値を51、58、65の彩度の低い青色に設定します。この値を夜間全体に割り当てます。日中はほとんど月が見えるようにするため、日中は明るい青色に変わります。07:00と17:00にキーを作成し、200,228,255を割り当てます。

Moon inner/outer corona scale and color

前述のように、これらのパラメータは月の周囲のグロー(輝き)を制御します。タイムライン全体に対して設定する必要があるのは、1回だけです。

月の内側コロナ 140,160,176
月の内側コロナスケール 2

月の外側 コロナ 34,57,70
月の外側コロナ スケール 2

Night Sky Multiplier

このセクションには、夜空に使用される色の強度を制御するパラメータが含まれています。これらはサイクル全体で1回だけ設定する必要があります。値は次のとおりです。

Horizon color – 0.01

Zenith color – 0.003(この値を黒に設定しているため、乗数による影響はありません)

Moon color – 0.1 – これを0に設定すると、月のTextureが完全に削除されます。

Moon inner corona color – 0.01

Moon outer corona color – 0.01

夜空の設定が完了したので、完全な昼夜サイクルができました。次に、ボリュームフォグ (Volumetric Fog) を使用する場合の設定方法について説明します。

Volumetric Fog

これをオンにすると、[Standard Fog]が完全に無効になり、レベル内の他のエンティティと適切に相互作用するように設計された高品質のフォグソリューションが提供されます。最初に述べたように、これはパフォーマンスに大きな影響を与えるので、賢明に使用する必要があります。

有効にするには、Consoleでコマンドe_volumetricfog 1を使用します。

[Standard Fog]と[Volumetric Fog]にはいくつかの類似点がありますが、後者には機能に適した固有のパラメータセットがあります。

Height ( bottom )

[Standard Fog]と同じロジックが適用されます。タイムライン全体でこの値を70に設定します。

Density ( bottom )

00:00, 05:00, 12:00, 19:00, 23:59に0.5を設定し、06:15と17:45に0.8を設定します。これらを設定してキーの間のカーブを滑らかにすると、夕暮れや日の出にフォグが徐々に上昇します。

Height/Density ( top )

これらのパラメータはデフォルト値のままにしてください。

Global density

これはボリュームフォグの全体的な密度をコントロールします。 00:00、05:00、19:00、23:59の値を0.5に設定します。 12:00に値0.2の別のキーを追加します。

Ramp start/end

[Standard Fog]の対応する値と同じ機能を持ちます。この特定のシナリオには変更は必要ありません。

Color ( atmosphere )

これは、大気中の全体的な霧の色を制御します。 140、230、255のように真昼の水色に設定します。日没/日の出に近づくにつれて、90、148、164のように濃い青に変わります(06:00と18:00にキーを追加)。

夜間の場合は、00:00、05:55、17:55、および23:59にこの色を純白に設定します。 通常の霧の底の色と同じで、地平線の光害の効果を生み出すために使用されます。

Anisotropy ( atmosphere )

この値は-1から1の範囲でのみ定義できますが、アーチファクトを作成するため、最小値と最大値のどちらも使用しないでください。0より小さい値を設定するとフォグが太陽の反対方向に移動するため、現実的なライティングのシナリオでは推奨されません。0に近い正の値を指定すると、太陽に対する視角に関係なく、大気フォグの外観の一貫性が向上します。既定値の0.2がこのシーンに適しています。

Color ( sun radial )

[Standard Fog]の放射状カラーと同様に、太陽の周囲のグローのカラーを制御するために使用します。

12:00に、これを明るい黄色(199,183,119)に設定します。これをサンセット/サンライズのオレンジ(184,111、64)に変更します。この色の効果は、夜の月にも適用されます。すでに夜空の設定でこれを制御しているので、エフェクトを完全に削除するには、夜間にこのカラーを黒に変更する必要があります。00:00、05:55、18:05、23:59にキーをいくつか追加し、黒を割り当てます。

Anisotropy ( sun radial )

Anisotropy ( atmosphere ) 異方性反射(大気)と同様に、この値は太陽の位置を基準にしてグロー効果の依存関係を定義します。正の小さい値に設定すると、太陽から見ても放射状のカラーが表示されますが、負の値に設定すると、効果は徐々に太陽の反対側にシフトします。これはデフォルト値の0.95のままにします。

Radial blend factor

このパラメータを使用すると、太陽の放射状カラーと環境効果カラーをブレンドできます。ブレンドできる値は0~1の範囲です。0に設定すると、放射状フォグが効果的にオフになります。これはデフォルト値の1のままにします。

Radial blend mode

大気フォグと放射状フォグをブレンドする方法を制御します。

Blend mode = 0 完全に加算ブレンド

Blend mode = 1 完全なリニア補間

デフォルトのモード0を使用

Color ( entities )

これを使用して、太陽以外のボリュームライトとフォグボリュームのグローバルフォグカラーを制御できます。

Anisotropy ( entities )

これは、太陽に対するビュー角度に基づいてボリュームフォグエンティティの外観を定義します。これは既定値の0.6のままにしておきます。

Range

CRYENGINEのボリュームフォグを構成する要素は2つあります。

 

-レイマーチングボリュームフォグ
-解析ボリュームフォグ

レイマーチングボリュームフォグ (Volumetric Fog) はすべてのタイプのライトとさまざまなフォグ密度を処理しますが、分析ボリュームフォグ (Volumetric Fog) はダイナミックシャドウと指数関数的な高さのフォグ密度を持たない太陽ライトを処理します。

カメラの近くの領域はレイマーチングボリュームフォグで覆われ、その他の領域はすべて分析ボリュームフォグで覆われます。

この領域の半径は、 [範囲] パラメータで制御します。全体のタイムラインでは、これを256に設定します。

 

In-scattering

フォグによってサンライトやその他のライトが拡散する度合いを制御します。値を大きくするとシーンがぼやけて(霧の濃度が変わらなくても)見え、グローエフェクトのサイズと輝度が大きくなります。これはデフォルト値の1のままにします。

このパラメータはシーン全体の照度に大きな影響を与えるので注意して使用する必要があります。

Extinction

これにより、フォグが吸収するライトの量が処理され、太陽の光がフォグを通過しにくくなります。値を大きくすると、大気の効果が濃くなります。これは、水中シーンの作成に便利です。このシーンでは、タイムライン全体でこの値を0.15に設定します。

Analytical fog visibility

解析用フォグのグローバルな可視性を制御します。タイムライン全体で、これを0.8に設定します。

Finaly density clamp

[Standard Fog]に対応するオプションと同様に、フォグが到達できる最大密度を制御します。これを使用すると、非常に霧のかかった状況でバックグラウンドオブジェクトを元に戻すことができます。

Sun Rays Effect

このセクションには、太陽光線の効果を制御するさまざまなパラメータがすべて含まれています。このシナリオで変更するのは、太陽光線の減衰だけです。

Sun rays visibility

この値は、太陽光線の可視性を制御します。値を大きくすると、太陽の周囲の光線が明るくなります。

Sun rays attenuation

この値は、太陽光線の減衰を制御します。値を大きくすると、太陽光線が短くなります。タイムライン全体で、これを1.5に設定します。

Sun rays suncolor influence

この値は、サンカラーがサンレイのカラーにどの程度影響するかを制御します。このパラメータを1.0に設定すると、太陽光線は太陽のカラーを取得します。0.0に設定されている場合、レイはカスタムカラーを使用します。中間の値は、カスタムカラーと太陽カラーの間を補間します。

Sun rays custom color

この値は、サンレイのサンカラーの影響が0より大きい値に設定されている場合に、サンレイによって使用されるカスタムカラーを定義します。

Advanced

このセクションには、海洋の外観を制御するパラメータが含まれています。時間の経過に従って、海洋フォグカラー (Ocean Fog Color) を調整し、ライティングの変化を反映させます。

Ocean Fog Color

この値は、カメラが水中にあるときにフォグエフェクトの作成に使用されるカラーと同様に、海洋サーフェスのティントを効果的に制御します。

08:00から16:00の間は、36、67、77などの青色に設定してください。日没/日の出に近づくにつれて、より濃い青色にフェードインします。さらに25、36、46の値を持つキーを06:00と18:00に設定します。夜間には、55、68、61のような暗い彩度の低い緑を使用するので、この値を持つキーを00:00、05:30、18:30、23:59に追加します。

Ocean Fog Color Multiplier

海洋のフォグカラー (Ocean Fog Color) が海洋シェーダによって実際に使用される度合いを制御します。この値を0に設定すると、カラーは完全に削除されます。

Ocean Fog Density

この値は、海洋フォグの密度を制御します。

Skybox multiplier

このパラメータの効果は、静的な空を使用している場合にのみ表示され、使用されているスカイボックスの明るさをコントロールします。言うまでもなく、これはこのシーンには当てはまりません。

この時点で、Volumetric FogとStandard Fogの両方で動作するように、昼と夜のサイクル全体を設定する必要があります。 また、Environment Editorがどのように機能するかをよく理解していることを願い、CRYENGINE内で独自の独自の照明設定を作成できることを願います。

https://docs.cryengine.com/display/CEMANUAL/Tutorial+-+Lighting+-+Creating+a+24+hour+cycle

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