CRYENGINE Sandbox Editorのインターフェースは基本的に次のようなレイアウトです。
メインとなるPerspective Viewportは、エンジンによってレンダリングされた実際のゲームシーンを表示しています。
インターフェイス上の各要素は、切り離すことができ、セカンドモニターに配置したり、各要素の位置を変えたりすることで好みのレイアウトにすることができ、より効果的なワークフローを確保できます。
CRYENGINE Sandbox Editorのインターフェースは基本的に次のようなレイアウトです。
メインとなるPerspective Viewportは、エンジンによってレンダリングされた実際のゲームシーンを表示しています。
インターフェイス上の各要素は、切り離すことができ、セカンドモニターに配置したり、各要素の位置を変えたりすることで好みのレイアウトにすることができ、より効果的なワークフローを確保できます。
CRYENGINE V Sandbox の基本的な操作
ファーストパーソンシューター(FPS)で一般的に使用されているマウス操作やWASDキーでCameraの動きを制御できます。
W 前進する
S 後退する
A 左に移動する
D 右に移動する
SHIFT でダッシュ(移動速度を上げる)
マウスホイールを上で前進、下で後退する。
マウスポインターがウィンドウ内にあるときに、マウスの右ボタンを押したまま、マウスポインターを移動してCameraを回転できます。
マウスの中央ボタンを押したまま、マウスポインターを移動してCameraを上下左右に移動できます。
マウスの右ボタンを押したまま、マウスホイールを上または下にスクロールすることにより、移動速度を変更できます。
Perspective 左上隅にspeed スライダー が表示され、このスライダーをクリックしてドラッグすることでも、移動速度を変更できます。
Camera設定のボタンの横に、Cameraの移動速度のプリセット値のボタンがあります。
Qを押すと、地形衝突をON/OFFができます。ONにすると、カメラは地形の下に移動せず、地形に沿って移動します。
Objectを選択し、[Go to Selection]ボタンをクリックすると、現在のViewportで選択したObjectに移動します。(パースビューと正投影ビューの両方で機能します)。複数のObjectが選択されている場合、複数のObjectの中心に移動します。
https://docs.cryengine.com/display/CEMANUAL/Viewport+Navigation
Terrain Materialの作成と地形にMaterialを割り当てる設定 続きを読む
Unity、UE4、CRYENGINE Vの用語集
とりあえず作った。
https://docs.cryengine.com/display/CEMANUAL/CRYENGINE+From+Unity
https://docs.unrealengine.com/ja/GettingStarted/FromUnity/index.html
カテゴリ | Unity | CRYENGINE V | UE4 |
ゲームプレイ タイプ | コンポーネント | Component | コンポーネント |
GameObject | Entity | アクタ , ポーン | |
プレハブ | Schematyc Entity | ブループリント クラス | |
エディタ UI | ヒエラルキー パネル | Level Explorer | ワールド アウトライナー |
インスペクター | Properties Panel | 詳細パネル | |
プロジェクト ブラウザ | Asset Browser | コンテンツ ブラウザ | |
シーンビュー | Perspective | ビューポート | |
シーン | Level | ||
メッシュ | Static Mesh | Brush | スタティックメッシュ |
スキンメッシュ | Character | スケルタルメッシュ | |
マテリアル | シェーダ | Shader | マテリアル 、マテリアル エディタ |
マテリアル | Material | マテリアル インスタンス | |
エフェクト | パーティクル エフェクト | Particle Effect | エフェクト、パーティクル、カスケード |
Shuriken (パーティクル システム) | カスケード | ||
ゲーム UI | UI | Scaleform | UMG (アンリアル) モーション グラフィックス |
アニメーション | アニメーション | Animation | スケルタル アニメーション システム |
Mecanim | Mannequin | ペルソナ , アニメーション ブループリント | |
Blend Tree | Blendspace | ||
2D | スプライト エディター | Paper2D | |
プログラミング | C# | C++、C# | C++ |
スクリプト | Flow Graph、Schematyc | ブループリント | |
物理 | Raycast | Line Trace, Shape Trace | |
リジッドボディ | Physics | コリジョン、物理 |
カテゴリ | Unity | CRYENGINE V | UE4 |
ゲームプレイ タイプ | コンポーネント | Component | コンポーネント |
GameObject | Entity | アクタ , ポーン | |
プレハブ | Schematyc Entity | ブループリント クラス | |
エディタ UI | ヒエラルキー パネル | Level Explorer | ワールド アウトライナー |
インスペクター | Properties Panel | 詳細パネル | |
プロジェクト ブラウザ | Asset Browser | コンテンツ ブラウザ | |
シーンビュー | Perspective | ビューポート | |
シーン | Level | ||
メッシュ | Static Mesh | Brush | スタティックメッシュ |
スキンメッシュ | Character | スケルタルメッシュ | |
マテリアル | シェーダ | Shader | マテリアル 、マテリアル エディタ |
マテリアル | Material | マテリアル インスタンス | |
エフェクト | パーティクル エフェクト | Particle Effect | エフェクト、パーティクル、カスケード |
Shuriken (パーティクル システム) | カスケード | ||
ゲーム UI | UI | Scaleform | UMG (アンリアル) モーション グラフィックス |
アニメーション | アニメーション | Animation | スケルタル アニメーション システム |
Mecanim | Mannequin | ペルソナ , アニメーション ブループリント | |
Blend Tree | Blendspace | ||
2D | スプライト エディター | Paper2D | |
プログラミング | C# | C++、C# | C++ |
スクリプト | Schematyc | ブループリント | |
物理 | Raycast | Line Trace, Shape Trace | |
リジッドボディ | Physics | コリジョン、物理 |
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このメジャーリリースには1,000以上の変更点があり、「Hunt:Showdown」に使用された実績のある機能が含まれています。
https://www.cryengine.com/news/cryengine-56-is-available-now
テンプレートプロジェクトのプレイヤキャラクターの変更方法
ここでは、C++ Template project の「Isometric Pathfinding」を使用しています。GameSDKは使用しません。他のテンプレートプロジェクトでも、もちろんプレイヤキャラクターを変更可能です。
https://docs.cryengine.com/display/CEMANUAL/Tutorial+-+Replacing+the+Player+Character 続きを読む
この記事はCRYENGINEのライティングの理解を深めるためにManualの「Tutorial – Lighting – Creating a 24 hour cycle」を日本語に訳した記事です。一部はManualとは違います。
Version CRYENGINE 5.5.2
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