タグ別アーカイブ: めも

madVR の設定

madVRの設定 ルビ付き
madVRは、高品質のDirectShowビデオレンダラ
madVR のバージョン 0.92.14
http://madvr.com/

properties

propertiesプロパティ
the display expects following RGB output levels:
the native display bit depth is:ネイティブの表示ビット深度は次のとおりです。
3D format:3D形式:
swap / right eye

cailbration


cailbrationキャリブレーション
disable calibration controls for this displayこのディスプレイのキャリブレーションコントロールを無効にする。
this display is already calibratedこのディスプレイはすでに校正済みです
calibrate the display by using yCMSyCMSを使用してディスプレイをキャリブレーションする
calibrate this display by using external 3D LUT files外部の3D LUTファイルを使用してこのディスプレイを調整する
🔲disable GPU gamma rampsGPUガンマランプを無効にする


display modes


switch to matching display mode…一致する表示モードに切り替える…
… when playback starts…再生が始まると
… when media player goes full screen…メディアプレーヤーがフルスクリーンになると

restore original display mode…元の表示モードに戻す…
… when media player is closed…メディアプレーヤーを閉じたとき
… when media player leaves fullscreen…メディアプレーヤーがフルスクリーンを終了すると
treat 25p movies as 24p (requires Recock or Video Clock)25pの動画を24pとして扱う(RecockまたはVideo Clockが必要)
hack Direct3D to make 24.000Hz and 60.000Hz workDirect3Dをハックして24.000Hzと60.000Hzを動作させる

list all display modes madVR may switch to:
(valid)

leave empty to disable automatic display mode matching空白のままで自動表示モードの一致が無効

Example:
1080p 23, 720p50, 1366x768p59, 1080129
use operating system refresh rate name, e.g. usually “23” for 23.976OSのリフレッシュレート名を使用します(例: 23.976の場合は通常「23」)


custom modes

custom modes
add
edit
optimize
reset gpu
🔲show native res modes, only

windth
height
hz
status
active
standard mode, unknown timing details標準モード、未知のタイミング


color & gamma

brightness:
contrast:
saturation:
hue:
enable gamma processingガンマ処理を可能にする
desired display gamma / transfer function:ディスプレイガンマ/転送機能


hdr

⚪let madVR decide
passthrough HDR content to the displayHDRコンテンツをディスプレイにパススルーする
convert HDR content to SDR by using pixel shader mathピクセルシェーダの数学を使用してHDRコンテンツをSDRに変換する
convert HDR content to SDR by using an external 3DLUT外部3DLUTを使用してHDRコンテンツをSDRに変換する
⚪process HDR content by using pixel shader math
⚪process HDR content by using an external 3DLUT
HDR content is converted to SDR. The display receives SDR content.

target peak nits:
tone mapping curve:

gamut mapping algorithm:
complex scientific mode – RGB clip

fix too bright & saturated pixels by:
dynamic luminance & saturation reduction

measure each frame’s peak luminance (doesn’t work with DXVA scaling / decoding)各フレームのピーク輝度を測定する(DXVAのスケーリング/デコードでは機能しない)
restore details in compressed highlights圧縮されたハイライトのディテールを復元する
activate anti-bloating filteranti-bloatingフィルタを有効にする
strength強度: 100%
activate anti-ringing filterアンチリンギングフィルタを有効にする


deinterlacing


automatically activate deinterlacing when needed必要に応じて自動的にインターレース解除を有効にする
if in doubt, activate deinterlacing疑わしい場合は、インターレース解除を有効にする
if in doubt, deactivate deinterlacing疑わしい場合は、インターレース解除を無効にする
🔲disable automatic source type detection自動ソースタイプ検出を無効にする
force film modeフィルムモードを強制
force video modeビデオモードを強制

(多分)フィルムモードは24Pで、ビデオモードは30P

🔲only look at pixels in the frame center (good for broadcasts, bad for Anime)フレーム中心のピクセルだけを見る(ブロードキャストには良い、アニメには悪い)


artifact removal


🔲reduce banding artifactsバンディングを低減
default debanding strength:デフォルトのバンディング低減強度
strength during fade in/out:フェードイン/アウト時の強さ:

low
medium
high

バンディング
色の階調部分が荒くなる現象。グラデーション部分などに階調の変化点が等高線のように見えてしまう現象。

🔲reduce ringing artifactsリンギングを低減

リンギング
画像のコントラストの高い部分に不自然な輪郭が発生する現象。アンシャープマスク処理で発生することで有名

🔲reduce dark halos around brightedges, too (not recommended for Anime)(アニメにはおすすめしない)

🔲reduce compression artifacts strength:
process chroma channels, tooクロマチャンネルを処理する
☑activate only if it comes for free (as part of NGU sharp)
🔲reduce random noise strength:ランダムノイズ強度を低減する
process chroma channels, tooクロマチャンネルを処理する


imeage enhancements


[image enhancements]
sharpen edgesエッジをシャープにする
orispen edgesエッジを細くする
thin edges薄いエッジ
enhance detailディテールを強化する

Luma sharpenルマをシャープにする
Adaptive Sharpen linear light

activate anti-bloating filteranti-bloatingフィルタを有効にする strength: 100%
activate anti-ringing filterアンチリンギングフィルタを有効にする

restore defaultsデフォルトに戻す


zoom control

[zoom control]
disable scaling if image size changes by only:画像サイズが変更された場合にのみスケーリングを無効にする
…2 lines or less… 2行以下
move subtitles:字幕を移動する
… to bottom of the screen/window…画面/ウィンドウの下部に
automatically detect hardcoded black bars
if black bars change pick one zoom factor:
…which doesn’t lose any image content
if black bars change quickly back and forth…
don’t switch more often than:
once every 2 sec
…pick one common zoom factor:
…which doesn’t lose any image content
notify media player about cropped black bars:
…no more than once every 2 sec
always shift the image:
…to the top of the screen
keep bars visible if they contain subtitles: forever
deanup image borders by cropping:
…1line from a blackbar borders if there are big blackbars:
… reducebar size by 25%
zoom small blackbars away
crop black bars


general setings

general settings一般設定
delay playback start until render queue is fullレンダリングキューがいっぱいになるまで再生を遅らせる。
delay playback start after seeking, tooシークが終わったらに再生が始まる
🔲enable windowed overlay (Windows 7 and newer)オーバーレイ ウィンドウを有効にする(Windows 7以降)
enable automatic fullscreen exclusive mode自動フルスクリーン排他モードを有効にする
🔲disable desktop composition (Vista and Windows 7)デスクトップ構成を無効にする(VistaおよびWindows 7)
only when media player is in fullscreen modeメディアプレーヤーがフルスクリーンモードになっているときのみ
🔲use Direct3D 11 for presentation (Windows 7 and newer)プレゼンテーション用にDirect3D 11を使用する(Windows 7以降)
present a frame for every VSyncVSyncごとにフレームを表示する
🔲use a separate device for presentation (Vista and newer)プレゼンテーション用に別のデバイスを使用する(Vista以降)
🔲use a separate device for DXVA processing (Vista and newer)DXVA処理用に別のデバイスを使用する(Vista以降)
CPU queue sizeCPUキューサイズ: 16
GPU queue size: 8


windowed mode

windowed modeウィンドウモード
present several frames in advanceいくつかのフレームをあらかじめ提示する
how many video frames shall be presented in advance:事前に提示されるビデオフレームの数:

when and how shall the GPU be flushed:どのようにしてGPUに送ればよいでしょうか?

… after intermediate render steps中間レンダリングステップの後
… after last render step
… after copy to backbuffer
… after D3D presentation… D3Dプレゼンテーション後

flushフラッシュ
flush & wait (sleep) don’t flushフラッシュ&待機(スリープ)フラッシュしない
don’t flushフラッシュしないでください


exclusive mode

exclusive mode排他モード
show seek barシークバーを表示
delay switch to exclusive mode by 3 seconds3秒間遅らせてから排他モードに切り替えます
present several frames in advanceいくつかのフレームをあらかじめ提示する

how many video frames shall be presented in advance:事前に提示されるビデオフレームの数

when and how shall the GPU be flushed:どのようにしてGPUに送ればよいでしょうか?

… after intermediate render steps
… after last render step
… after copy to backbuffer
… after D3D presentation


stereo 3d

stereo 3d
☑enable stereo 3d playback

🔲when playing 2d content:
⚪enable
⚫disable os stereo 3d support for all displays

🔲when playing 3d content:
⚫enable
⚪disable os stereo 3d support for all displays

🔲restore os stereo 3d settings when media player is dosed


CRYENGINEの現状

CRYENGINEの現在の状況のまとめ
2018年10月27日 時点
過去の情報は「CRYENGINEの歴史」を見てください。

CRYENGINE全般

言語は英語

CRYENGINEのロードマップ
https://www.cryengine.com/roadmap
5.6は2019夏?
ロードマップの予定は基本的に遅れている。

年間の総収入USD 5,000以上のプロジェクトごとに5%の支払いが発生する。
USD JPYの為替レート計算式 USD*JPY
1ドルが112.66円なら5,000ドルは563,300円
563,300円の5%は28,165円
563,300*0.05=28,165

CRYENGINE Vマニュアルは、まだ未完成。分からないことはforumで聞く。

サンプルプロジェクトのGameSDKはCrysis2のアセット、システムが元になっているので古い

続きを読む

CRYENGINE V Character Tool 使い方

Character Toolの主な役目は、プレイヤーなどのキャラクターの定義(メッシュ、Skeleton、アニメーションの関連付け)をすることです。BlendSpaceでアニメーションをBlendする際にも使います。

キャラクターの定義に必要なファイル

.cdfに必要なファイル

  1. .chr(キャラクターのSkeletonデータなど含む)
  2. .skin (キャラクターのメッシュ)
  3. .chrparams(キャラクターパラメータファイル)

.cdf(キャラクターの定義)
XMLファイル構造
キャラクター定義ファイルは、Sandbox内のCharacter Toolで作成します。
.cdfには、.chrファイル、.skinファイルとその他の添付ファイルの参照が含まれています。

.chr(キャラクターのSkeletonデータなど含む)
character
.chrファイルは3Dモデリングソフトで作成され、アニメーション、ラグドールシミュレーションに使用されるSkeleton、ヒット検出の物理プロキシを含んでいます。

.skin (キャラクターのメッシュ)
.skinファイルは3Dモデリングソフトで作成され、Characterの メッシュデータが含まれています。
メッシュ、頂点重み付け、頂点色など含んでいます。

The .skin file is created in the 3D application and contains skinned character data. It can be any asset that is animated with bone-weighted vertices like humans, aliens, ropes, lamps, heads, and parachutes. The .skin file includes the mesh, vertex weighting, vertex colors, and morph targets.

.chrparams(キャラクターパラメータファイル)
XMLファイル構造
http://docs.cryengine.com/display/SDKDOC2/Mapping+Animation+Assets

CryEngineは、定義しない限り、どのアニメーション(.caf)がどのSkeleton(.chr)に属しているかを認識できないため.chrparamsファイルにキャラクターのSkeletonに対応したアニメーションのリストなどを定義する必要があります。

これらの定義は、LOD、IK、およびアニメーションリストの3つのグループに分類されます。

.chrparamsファイルは、参照するキャラクター(.cdf)のファイルと同じ名前を持っています。

*(アスタリスク)使用可能
.chrparamsファイルは、手動で作成

<AnimationList>
  <Animation name="$AnimEventDatabase" path="characters/ambient_life/bear/bear_baby.animevents"/>
  <Animation name="#filepath" path="characters/ambient_life/bear/animations"/>
  <Animation name="*" path="*/*.caf"/>
  <Animation name="*" path="*/*.bspace"/>
  <Animation name="*" path="*/*.comb"/>
</Animation>

Skeletonの登録

Skeletonを登録してから、メッシュ、添付ファイルを追加する。Skeletonを登録するには、Character ToolからCompression (Animations)のSkeleton Listをクリック

AliasesのAdd。Skeletonを登録する。

数字の上辺りで右クリックで削除など出来る。

キャラクター定義ファイル(.cdf)を作成

キャラクター定義ファイル(.cdf)のProperties

Skeletonに.chr(キャラクターのSkeleton)、Geometryに.skin (キャラクターのメッシュ)を指定

スケルトンの表示方法

.chrparams
http://docs.cryengine.com/display/SDKDOC2/Mapping+Animation+Assets

キャラクターのベースアニメーションフォルダの設定

キャラクターのアニメーションを探す場所をエンジンに伝えるために、.chrparamsファイルの最初の行はキャラクターのアニメーションフォルダを設定します。

キャラクターのアニメーションはすべて、設定したフォルダ内またはそのサブフォルダ内に置きます。通常、このフォルダはGame/Animationsフォルダ内に配置します。

ワイルドカードマッピング

各アニメーションを1行ずつ追加すると、非常に大きな.chrparamsファイルが作成され、セットアップに時間がかかることがあります。

アニメーション名とファイル名が異なる場合にのみ各アニメーションを1行ずつ追加が必要です。これが当てはまらない場合、アスタリスク*を使用したワイルドカードマッピング使用します。

制作中は「test」フォルダをワイルドカードマッピングすることで、アニメーターにとって大幅にワークフローが改善される可能性があります。新しくエクスポートされたアセットをこのフォルダに配置し、.chrparamsファイルを変更することなく、すぐにCharacter Toolでテストすることができます。

未完成↓

複数のキャラクター間のアセットの共有

アニメーションイベントデータベースの設定
.animsettings
足跡や足音、パーティクルエフェクトなどのイベント
キャラクターエディタで設定できます。

 

BlendSpace
.bspace
グリッド状に組み立てられたアニメーションのコレクションで、アニメーションのブレンドを可能にします。

comb – 方向を結合するためのbspaceファイルの組み合わせ(例:moveTurn_left.bspace)

 

http://docs.cryengine.com/display/CEMANUAL/4+-+Assembling+Attachments

http://docs.cryengine.com/pages/viewpage.action?pageId=26870214

http://docs.cryengine.com/pages/viewpage.action?pageId=27594502

 

CRYENGINE V Schematycスニペット

よく使うSchematycの設定とノード

スポーンポイントの設定

スポーンさせたい場所に「Empty Entity」を置く。「Empty Entity」のNameは「SpawnPoint」など分かりやすい名前にする。

SchematycのEntityを以下の画像のようにする。

“スポーンさせたいEntity”のFind By NameノードのNameにはスポーンさせたい場所に置いたEntityのNameを設定する。

Find By NameノードはGet系ノードに繋げることで指定したNameのEntityの値を取得出来る。Get Entityノードは、このSchematyc Entity自身を取得。

 

マウスでEntityを回転させる

SchematycにComponentsのInput、Meshを追加。

Construction Graphの設定
Construction Graphを以下の画像のようにノードを設定する。

input idはXとY
NameはSignal Graphで参照するので後で分かる名前にする。

Variables(変数)の設定
TypeはFloatに設定
名前はSignal Graphで参照するので後で分かる名前にする。

Signal Graphの設定

以下の画像のようにノードを設定する。

説明

On Action Changed

Action Name
キー、マウスなどでボタンが押されるなどすると「Action Name」からConstruction Graphで設定した「input id」名が出力される。

Value
Valueからはキーなら0か1、マウスなどは、上下左右 -1、1 それぞれ対応している。(うまく説明できない)
マウスなどは他にも素早く入力すると-100とか数値が大きくなる。

Switch
TypeをStringに設定。CasesからValueを追加。

On Action ChangedのAction Nameから出力された「input id」名を受け取り、一致したValueがあればそのValueに進む

Schematycのデバック

SchematycエディターのLogにコメントやエラーなどデバッグ情報を書き込む。

デバッグ情報を画面に描画する

ComponentにDebug Drawを追加する。「Draw2DText」ノードなどで画面に情報を描画。
Int、Vector3などの値は「ToString」ノードで文字に変換してから「Draw2DText」ノードのTxetポートに繋げる。

ExpandとCreateノードの使い方の例

作成
Create

UE4のMake RotationなどMake系に相当

展開
Expand

UE4のBreak RotationなどBreak系に相当

「GetEntityId」と「GetTransform」ノードで自分の位置、回転、Scaleを取得し、「Expand」ノードで位置、回転、Scaleのポートに分解、「Add」ノードなどで足し引きなどをして「Create」ノードで位置、回転、ScaleをTransformにまとめる。まとめたら、「SetTransform」ノードなどに繋げる。

function > Standard > によく使われるノードがある。

Entityでよく使われるノード例
SetPosition
SetRotation
SetTransform

TransformはEntityの位置、回転、Scaleが含まれている。
PositionはEntityのワールド空間の位置を指す。

「Humble CRYENGINE Bundle 2018」の内容解説

ダウンロード販売サイト「Humble Bundle」で2018年05月02日~2018年05月16日(日本時間)の2週間「支払いたい分だけ支払う」方式で販売されていた。

追記: 現在は販売されていませんがAssetについては一部を除きCRYENGINE Marketplaceで無料で配布されています。

Humble Bundle」は販売で得られた収益をゲーム制作者だけでなく複数のチャリティー団体に寄付も出来る販売サイトです。

続きを読む

ネットショップなどのメルマガ配信停止アドレス一覧

 

ネットショップなどのメルマガ配信停止のアドレス一覧です。

  • ダイレクトメール (郵送物)
  • メルマガ (電子メール)

楽天

楽天ショップのメルマガ一覧 ~登録済みのショップがお届けするメルマガ一覧~
配信停止
https://emagazine.rakuten.co.jp/ns?f=member&act=chg_rmail

楽天のダイレクトメール 登録・停止
https://dm.rakuten.co.jp/

楽天ヘルプ | 楽天のメルマガをすべて停止したい
http://ichiba.faq.rakuten.co.jp/app/answers/detail/a_id/14569/kw/ダイレクトメール/related/1

楽天ヘルプ | 楽天の郵送物(ダイレクトメール/試供品)を停止したい
http://ichiba.faq.rakuten.co.jp/app/answers/detail/a_id/27770/kw/ダイレクトメール

CRYENGINE V ビルド

CRYENGINE 5.3 から、ビルドシステムがWAFからCMakeに変更になりました。
https://docs.cryengine.com/display/CEPROG/CMake

CRYENGINE V をビルドするにはVisual Studioが必要です。

CRYENGINE 5.1.0からGitHubでコードをダウンロード出来るようになりました。
CRYENGINE V のビルド方法はよく変わるのでこの通りにしてもビルドできない場合があります。

最新のビルド方法はマニュアルから確認してください
https://docs.cryengine.com/display/CEPROG/CRYENGINE+Build+System


続きを読む

CRYENGINE V Assetフ ァイルの暗号化

Assetファイルの入ったPAKファイルをEncryptすることで解凍ソフトなどで、開くことができない状態にできます。

Signingすることで解凍ソフトなどで、内容は見ることはでき、内容を変更することができない状態にもできます。 続きを読む