めも」タグアーカイブ

Unity、UE4、CRYENGINE V 用語集

Unity、UE4、CRYENGINE Vの用語集
とりあえず作った。

https://docs.cryengine.com/display/CEMANUAL/CRYENGINE+From+Unity

https://docs.unrealengine.com/ja/GettingStarted/FromUnity/index.html

カテゴリ Unity CRYENGINE V UE4
ゲームプレイ タイプ コンポーネント Component コンポーネント
  GameObject Entity アクタ , ポーン
  プレハブ Schematyc Entity ブループリント クラス
エディタ UI ヒエラルキー パネル Level Explorer ワールド アウトライナー
  インスペクター Properties Panel 詳細パネル
  プロジェクト ブラウザ Asset Browser コンテンツ ブラウザ
  シーンビュー Perspective ビューポート
  シーン Level  
メッシュ Static Mesh Brush スタティックメッシュ
  スキンメッシュ Character スケルタルメッシュ
マテリアル シェーダ Shader マテリアル 、マテリアル エディタ
  マテリアル Material マテリアル インスタンス
エフェクト パーティクル エフェクト Particle Effect エフェクト、パーティクル、カスケード
  Shuriken (パーティクル システム)   カスケード
ゲーム UI UI Scaleform UMG (アンリアル) モーション グラフィックス
アニメーション アニメーション Animation スケルタル アニメーション システム
  Mecanim Mannequin ペルソナ , アニメーション ブループリント
  Blend Tree Blendspace  
2D スプライト エディター   Paper2D
プログラミング C# C++、C# C++
  スクリプト Flow Graph、Schematyc ブループリント
物理 Raycast   Line Trace, Shape Trace
  リジッドボディ Physics コリジョン、物理

カテゴリ Unity CRYENGINE V UE4
ゲームプレイ タイプ コンポーネント Component コンポーネント
GameObject Entity アクタ , ポーン
プレハブ Schematyc Entity ブループリント クラス
エディタ UI ヒエラルキー パネル Level Explorer ワールド アウトライナー
インスペクター Properties Panel 詳細パネル
プロジェクト ブラウザ Asset Browser コンテンツ ブラウザ
シーンビュー Perspective ビューポート
シーン Level
メッシュ Static Mesh Brush スタティックメッシュ
スキンメッシュ Character スケルタルメッシュ
マテリアル シェーダ Shader マテリアル 、マテリアル エディタ
マテリアル Material マテリアル インスタンス
エフェクト パーティクル エフェクト Particle Effect エフェクト、パーティクル、カスケード
Shuriken (パーティクル システム) カスケード
ゲーム UI UI Scaleform UMG (アンリアル) モーション グラフィックス
アニメーション アニメーション Animation スケルタル アニメーション システム
Mecanim Mannequin ペルソナ , アニメーション ブループリント
Blend Tree Blendspace
2D スプライト エディター Paper2D
プログラミング C# C++、C# C++
スクリプト Schematyc ブループリント
物理 Raycast Line Trace, Shape Trace
リジッドボディ Physics コリジョン、物理

Androidトラブル解決策

Androidトラブル解決策

バージョンアップ後に動作が重くなった

システムキャッシュパーティションをクリアすると動作が改善される場合がある。ファイル、設定は削除されません。

実行前に、端末の型番 Wipe cache partition などで検索し実行しても問題のない端末か調べる。

解決策

Recovery Modeリカバリーモードに入り、「Wipe cache partitionキャッシュパーティションの削除」を実行。
「Wipe data/factory reset」はファイル、設定が全て削除される初期化なので注意

Recovery Mode起動方法

基本的にこの操作でRecovery Modeが起動します。

  1. 端末の電源をオフにする。
  2. 端末の音量ボタンと電源ボタンを同時に長押し(端末の音量ボタン +-どちらを押すかは機種によって異なる)
  3. ボタン放すタイミングは機種によって異なる。

端末の型番 Recovery Modeで検索すれば、その端末のRecovery Modeの起動方法が見つかるはずです。

Recovery Modeの操作方法
上の音量ボタン 上
下の音量ボタン 下
電源ボタン 決定

Google 公式のAndroid に関する問題のトラブルシューティング

MbpsとMBの違い

ファイルサイズで使われる”MB”

megabyteメガバイト (MB) または megabyte per second (MBps, MB/s)
大文字の”B“を使用します。
ソフトウェアでデータのサイズを表記する際に使用される単位

通信速度で使われる”Mbps”

megabitメガビット (Mb) または megabit per second (Mbps, Mb/s)
小文字の”b“を使用します。
ダウンロード速度などデータの転送速度を表記する際に使用される単位

計算方法

1byteバイトは8bitビット

bitビットbyteバイトの8倍

1MBのファイルサイズを1秒で転送するには8Mbpsの接続速度が必要。
10MBのファイルサイズを1秒で転送するには80Mbps
100MBのファイルサイズを1秒で転送するには800Mbps

参考

https://www.softperfect.com/contact/knowledgebase.php?article=10

「Humble Unity Bundle 2019」の内容

ダウンロード販売サイト「Humble Bundle」で2019年09月25日~2019年10月16日(日本時間)の間「支払いたい分だけ支払う」方式で販売されていた。

Humble Bundle」はバンドル購入時、販売で得られた収益をゲーム制作者だけでなく複数の慈善団体に配分する販売サイトです。(配分する割合は購入者が決められます。)

$1039相当のUnityで使用できるAssetなどのバンドル。$15以上支払うと全て取得できました。

販売終了後はページも消えるので記録としてAssetの項目は原文も載せています。

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GIMP モノクログレー画像をアルファチャンネルに追加する方法

モノクログレー画像をアルファチャンネルに追加する方法

レイヤー > レイヤーマスク > レイヤーマスクの追加

レイヤーマスクを追加したらアルファチャンネルに追加したい画像を別タブに開き、その画像をすべて選択(Ctrl + A)してコピー(Ctrl + C)

元の画像に戻り、貼り付け(Ctrl + V)

下の画像を「名前を付けて保存」などで保存。アルファチャンネルを表示できる画像ビュアーで見る

アルファチャンネルを表示できる画像ビュアーの例 honeyview

CMakeでCRYENGINE Vをビルド

CRYENGINEバージョン 5.3以降ではCMakeでCRYENGINE Vをビルドする。

CMakeをインストール

CMake
https://cmake.org/

GitHubからCRYENGINEのソースコードを取得

まず、GitHubからCRYENGINEのソースコードを取得し、任意のフォルダに置く。

https://github.com/CRYTEK/CRYENGINE

CRYENGINE SDK」のダウンロード

エクスプローラを開き「download_sdks.exe」を実行「CRYENGINE SDK」が自動でダウンロードされる。
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CRYENGINEの現状と今後

CRYENGINEの現在の状況のまとめ
2020年06月21日 時点
過去の情報は「CRYENGINEの歴史」を見てください。

情報源は、主にCRYENGINEのロードマップ、ForumでのCrytekスタッフの回答などです。

CRYENGINE全般

言語は英語

CRYENGINEのロードマップ
https://www.cryengine.com/roadmap
5.6は2019年8月29にリリース

2020年6月 ロードマップが更新され、新しいテクニカルディレクターが就任したことが発表されました。

5.7が2020春の予定でしたが発表は無くなり、2020年はメジャーリリースは無しの予定になり、次のメジャーリリースは2021年初頭の予定になりました。この次のメジャーリリースで次世代ハードウェアとモバイルをサポート。CRYENGINE 6かな

2020年は5.6のホットフィックスを暫定的に提供。

ロードマップの予定は基本的に遅れている。

5.4までは使用料は無しでしたが 5.5以降(Ver5.0~5.4も含め)年間の総収入USD 5,000以上のプロジェクトごとに5%の使用料が発生することになりました。

CRYENGINE Vマニュアルは、まだ未完成。分からないことはforumで聞く。

サンプルプロジェクトのGameSDKはCrysis2のアセット、システムが元になっているので古い。

ロードマップを見ると5.7で大きな進化、改善がされる予定。だったが、2021年初頭のメジャーリリースに期待。

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CRYENGINE V Character Tool 使い方

Character Toolの主な役目は、プレイヤーなどのキャラクターの定義(メッシュ、Skeleton、アニメーションの関連付け)をすることです。BlendSpaceでアニメーションをBlendする際にも使います。

キャラクターの定義に必要なファイル

.cdfに必要なファイル

  1. .chr(キャラクターのSkeletonデータなど含む)
  2. .skin (キャラクターのメッシュ)
  3. .chrparams(キャラクターパラメータファイル)

.cdf(キャラクターの定義)
XMLファイル構造
キャラクター定義ファイルは、Sandbox内のCharacter Toolで作成します。
.cdfには、.chrファイル、.skinファイルとその他の添付ファイルの参照が含まれています。

.chr(キャラクターのSkeletonデータなど含む)
character
.chrファイルは3Dモデリングソフトで作成され、アニメーション、ラグドールシミュレーションに使用されるSkeleton、ヒット検出の物理プロキシを含んでいます。

.skin (キャラクターのメッシュ)
.skinファイルは3Dモデリングソフトで作成され、Characterの メッシュデータが含まれています。
メッシュ、頂点重み付け、頂点色など含んでいます。

The .skin file is created in the 3D application and contains skinned character data. It can be any asset that is animated with bone-weighted vertices like humans, aliens, ropes, lamps, heads, and parachutes. The .skin file includes the mesh, vertex weighting, vertex colors, and morph targets.

.chrparams(キャラクターパラメータファイル)
XMLファイル構造
http://docs.cryengine.com/display/SDKDOC2/Mapping+Animation+Assets

CryEngineは、定義しない限り、どのアニメーション(.caf)がどのSkeleton(.chr)に属しているかを認識できないため.chrparamsファイルにキャラクターのSkeletonに対応したアニメーションのリストなどを定義する必要があります。

これらの定義は、LOD、IK、およびアニメーションリストの3つのグループに分類されます。

.chrparamsファイルは、参照するキャラクター(.cdf)のファイルと同じ名前を持っています。

*(アスタリスク)使用可能
.chrparamsファイルは、手動で作成

<AnimationList>
<Animation name="$AnimEventDatabase" path="characters/ambient_life/bear/bear_baby.animevents"/>
<Animation name="#filepath" path="characters/ambient_life/bear/animations"/>
<Animation name="*" path="*/*.caf"/>
<Animation name="*" path="*/*.bspace"/>
<Animation name="*" path="*/*.comb"/>
</Animation>

Skeletonの登録

Skeletonを登録してから、メッシュ、添付ファイルを追加する。Skeletonを登録するには、Character ToolからCompression (Animations)のSkeleton Listをクリック

AliasesのAdd。Skeletonを登録する。

数字の上辺りで右クリックで削除など出来る。

キャラクター定義ファイル(.cdf)を作成

キャラクター定義ファイル(.cdf)のProperties

Skeletonに.chr(キャラクターのSkeleton)、Geometryに.skin (キャラクターのメッシュ)を指定

スケルトンの表示方法

.chrparams
http://docs.cryengine.com/display/SDKDOC2/Mapping+Animation+Assets

キャラクターのベースアニメーションフォルダの設定

キャラクターのアニメーションを探す場所をエンジンに伝えるために、.chrparamsファイルの最初の行はキャラクターのアニメーションフォルダを設定します。

キャラクターのアニメーションはすべて、設定したフォルダ内またはそのサブフォルダ内に置きます。通常、このフォルダはGame/Animationsフォルダ内に配置します。

ワイルドカードマッピング

各アニメーションを1行ずつ追加すると、非常に大きな.chrparamsファイルが作成され、セットアップに時間がかかることがあります。

アニメーション名とファイル名が異なる場合にのみ各アニメーションを1行ずつ追加が必要です。これが当てはまらない場合、アスタリスク*を使用したワイルドカードマッピング使用します。

制作中は「test」フォルダをワイルドカードマッピングすることで、アニメーターにとって大幅にワークフローが改善される可能性があります。新しくエクスポートされたアセットをこのフォルダに配置し、.chrparamsファイルを変更することなく、すぐにCharacter Toolでテストすることができます。

未完成↓

複数のキャラクター間のアセットの共有

アニメーションイベントデータベースの設定
.animsettings
足跡や足音、パーティクルエフェクトなどのイベント
キャラクターエディタで設定できます。

 

BlendSpace
.bspace
グリッド状に組み立てられたアニメーションのコレクションで、アニメーションのブレンドを可能にします。

comb – 方向を結合するためのbspaceファイルの組み合わせ(例:moveTurn_left.bspace)

 

http://docs.cryengine.com/display/CEMANUAL/4+-+Assembling+Attachments

http://docs.cryengine.com/pages/viewpage.action?pageId=26870214

http://docs.cryengine.com/pages/viewpage.action?pageId=27594502