CRYENGINEの現状と今後

CRYENGINEの現在の状況のまとめ
2019年10月14日 時点
過去の情報は「CRYENGINEの歴史」を見てください。

情報源は、主にCRYENGINEのロードマップ、ForumでのCrytekスタッフの回答などです。

CRYENGINE全般

言語は英語

CRYENGINEのロードマップ
https://www.cryengine.com/roadmap
5.6は2019年8月29にリリース
5.7は2020春の予定
ロードマップの予定は基本的に遅れている。

5.4まではロイヤルティ無しでしたが 5.5以降(Ver5.0~5.4も含め)年間の総収入USD 5,000以上のプロジェクトごとに5%のロイヤルティが発生することになりました。
USD JPYの為替レート計算式 USDJPY
1ドルが112.66円なら5,000ドルは563,300円
563,300円の5%は28,165円
563,300
0.05=28,165

CRYENGINE Vマニュアルは、まだ未完成。分からないことはforumで聞く。

サンプルプロジェクトのGameSDKはCrysis2のアセット、システムが元になっているので古い。

ロードマップを見ると5.7で大きな進化、改善がされる予定。

プログラミング

使用言語

  • C#
  • C ++
  • Lua (非推奨。廃止予定)
  • Flow Graph (ビジュアルスクリプティング)
  • Schematyc(ビジュアルスクリプティング)

Schematycはもともと『Hunt Showdown』のために作られた。

SchematycはFlow Graphの代替になり得る。しかし、Schematycは、まだ多くの改善が必要で、しばらく時間がかかるのでFlow Graphは、当面削除されない予定。

Luaは非推奨。削除される予定。Luaの代替はSchematyc

githubに有用なプラグインあります。

https://github.com/search?q=CryEngine

プラグインとツール

GameSDK

多くの非推奨システムが使用されいる現在のGameSDKは今後削除される予定

PluginSystem Beta版

プラグインシステム。C ++やC#でプラグインを作成。
エンジンの多くの部分をプラグイン形式のオプションにする意図がある。これによりプロジェクトで必要とされないシステムを削除して、パフォーマンスを向上させるなどのメリットがある。
https://docs.cryengine.com/display/CEMANUAL/Plugin+System

Asset

AssetはPAKファイルでまとめる。中身はzipファイルでPAKファイルの暗号化は可能

UI

公式のUIの作成は外部ソフトが必要。ActionScript 2をコンパイルするためにAdobe Flash CS6以前のバージョンが必要。

現在、特にUI作成の仕様は古く、古い外部ソフトが必要なため、UIの作成は困難。

C#でUIを作成することも出来るが簡易的なものしか作れない。

公式のUIの作成方法では作成が困難なので、クロスプラットフォームのUIエディター、UIフレームワーク「FairyGUI」を使用してください。

UIの制御はFlow Graph。今後SchematycでもUIの制御が出来る予定らしい。

3Dモデル

  • 3dsMax
  • Maya
  • Blender

3Dモデルのファイル形式は.cgf。独自形式だがdaeかfbxファイルをRC.exeでcgf変換しているので問題ない。BlenderもアドオンのCryBlendを利用することで変換可能。

Material

PBRの種類は「Specular GlossinessUnityのStandard (Specular setup) に相当。
UE4は「Metalness Reflection」UnityはSpecular、Metalness どちらも使える。
MaterialエディターはUE4に比べたら理解しやすい気がする。

Texture

  • Photoshop
  • GIMP
  • Substance Designer
  • Substance Painter

TextureはDDS形式。ただしCRYENGINE専用の設定がDDSファイルに少し書き込まれている。オリジナルはTIFかPSD形式で保存。ファイルをRC.exeでDDS形式に変換する。

Photoshopの拡張機能あり。

Substance Designerのファイル形式sbsarは他のエンジンのようにallegorithmic提供のプラグインでは無く独自実装のExporterが最初から付属していて、そのまま使えて簡単にDDS形式に出来る。

システム

AI

AIシステムは現在3つある

Tactical Point System (TPS)は5.6で非推奨の予定で5.7で廃止の予定。
Universal Query System (UQS) はTPSの後継。
Behavior Tree Editorは、『HUNT:Showdown』制作チームによって開発されたAIシステム。

TPSはCrysisから使われている古いAIシステムでGameSDKのみに付属。UQSはTPSの後継AIシステムでBeta版。AIシステムのTPS、UQSを使いたい場合はGameSDKをプロジェクトに追加する必要がある。今後、古いAIシステムのTPSは廃止され新しいAIシステムのUQSに移行する。
https://docs.cryengine.com/pages/viewpage.action?pageId=26217637

「Behavior Tree Editor」は、『HUNT:Showdown』制作チームによって開発され使われているAIシステム。単純な『Grunts』や『Hellhounds』から、より複雑な『Spider』、『Butcher』のようなボスの行動まで、リアルな敵の行動を作り出すのに役立っているそうです。GameSDK無しで使えます。

アニメーション

Character Toolでキャラクターの定義を作成し、アニメーションとSkeletonの登録をする。
Mannequin Editorでアニメーションを定義、調整、管理をする。

アニメーション作成の工程は改善の予定あり。

5.6でSkeleton List が廃止された。

5.7でリニューアル予定

オーディオ

以下のオーディオミドルウェアをサポートしており選べる。

CRYENGINEのオーディオソフトウェアエンジニアのインタビュー

物理エンジン

CRYENGINE独自の物理エンジン「CryPhysics」に加えて「NVIDIA PhysX」が使用可能 Beta版
https://docs.cryengine.com/display/CEMANUAL/Using+NVIDIA+PhysX+in+CRYENGINE

グラフィックスとレンダリング

グラフィックスAPI
DX11
DX12
Vulkan (Beta版)

“GI without voxels” mode
CRYENGINE 5.2で導入された実験的なモード

リアルタイム・レイトレーシング
リアルタイム・レイトレーシングは当初2019年中に実装予定だったがCRYENGINE 5.7で利用可能の予定になった。CRYENGINEのレイトレ機能はAPIとハードウェアにとらわれず実行できる。

その他

一応、不完全だがAndroidにも対応している。今後、完全対応の予定?

SandboxEditor

CRYENGINEのEditorのことをSandboxEditorと呼ぶ。

CRYENGINEのビルドはCMakeで行う。

改善してほしい点

SandboxEditorのクラッシュ
頻繁にクラッシュする。初心者でも簡単にクラッシュさせることが出来る。
改善の予定あり

新機能が大体Beta版
ずっとBeta版の気がしてきた。5.7で完成するはず。

UIの作成
最も改善してほしい部分。
改善する気が無いのかもしれない。

アニメーションシステム
5.7でリニューアル予定。新しくなるの?

AIシステム
GameSDKを使いたくないなら「Behavior Tree Editor」を使うしかない。

CRYENGINE V

CRYENGINEの今後の推測

5.7でレイトレ追加、Schematyc再設計、古いAIシステム廃止など大きな変更が予定されているので世代が変わる気がする。

UIの作成工程は改善する気配が全く無い。

 

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