CRYENGINEの現状

CRYENGINEの現在の状況のまとめ
2018年10月27日 時点
過去の情報は「CRYENGINEの歴史」を見てください。

CRYENGINE全般

言語は英語

CRYENGINEのロードマップ
https://www.cryengine.com/roadmap
5.6は2019夏?
ロードマップの予定は基本的に遅れている。

年間の総収入USD 5,000以上のプロジェクトごとに5%の支払いが発生する。
USD JPYの為替レート計算式 USD*JPY
1ドルが112.66円なら5,000ドルは563,300円
563,300円の5%は28,165円
563,300*0.05=28,165

CRYENGINE Vマニュアルは、まだ未完成。分からないことはforumで聞く。

サンプルプロジェクトのGameSDKはCrysis2のアセット、システムが元になっているので古い

プログラミング

使用言語

  • C#
  • C ++
  • Lua (非推奨。廃止予定)
  • Flow Graph (ビジュアルスクリプティング)
  • Schematyc(ビジュアルスクリプティング)

Schematycはもともと『Hunt Showdown』のために作られた。

SchematycはFlow Graphの代替になり得る。しかし、Schematycは、まだ多くの改善が必要で、しばらく時間がかかるのでFlow Graphは、当面削除されない予定。

Luaは非推奨。削除される予定。

プラグインとツール

PluginSystem Beta版

プラグインシステム。C ++やC#でプラグインを作成。
エンジンの多くの部分をプラグイン形式のオプションにする意図がある。これによりプロジェクトで必要とされないシステムを削除して、パフォーマンスを向上させるなどのメリットがある。
https://docs.cryengine.com/display/CEMANUAL/Plugin+System

Asset

AssetはPAKファイルでまとめる。中身はzipファイルでPAKファイルの暗号化は可能

UI

UIの作成は外部ソフトが必要。Scaleform、Flashで作成。
https://docs.cryengine.com/display/CEPROG/Scaleform+GFx+and+CRYENGINE

C#でUIを作成することも出来る。

UIの制御はFlow Graph。今後SchematycでもUIの制御が出来る予定らしい。

3Dモデル

  • 3dsMax
  • Maya
  • Blender

3Dモデルのファイル形式は.cgf。独自形式だがdaeかfbxファイルをRC.exeでcgf変換しているので問題ない。BlenderもアドオンのCryBlendを利用することで変換可能。

Material

PBRの種類は「Specular GlossinessUnityのStandard (Specular setup) に相当。
UE4は「Metalness Reflection」UnityはSpecular、Metalness どちらも使える。
MaterialエディターはUE4に比べたら使いやすい気がする。

Texture

  • Photoshop
  • GIMP
  • Substance Designer
  • Substance Painter

TextureはDDS形式。ただしCRYENGINE専用の設定がDDSファイルに少し書き込まれている。オリジナルはTIFかPSD形式で保存。ファイルをRC.exeでDDS形式に変換する。

Photoshopの拡張機能あり。

Substance Designerのファイル形式sbsarも独自実装(他のエンジンのようにプラグインでは無い)のExporterがあるのでそのまま使えるDDS形式に出来る。

システム

AI

AIシステムは現在2つある

TPSはCrysisから使われている古いAIシステムでGameSDKのみに付属。UQSは新しいAIシステムでBeta版。AIシステム、TPSを使いたい場合はGameSDKをプロジェクトに追加する必要がある。UQSはプラグインで実装されている。今後、古いAIシステムのTPSは廃止され新しいAIシステムのUQSに移行する。
https://docs.cryengine.com/pages/viewpage.action?pageId=26217637

現在、特にAIシステムは古くCrysis2のシステムなので1世代遅れているように感じる。ラーニングはTactical Point System (TPS)の説明しか無い。UQSはBeta版で情報もほとんど無い。AIシステムを自作できるのであればプラグインで独自実装したほうが良い気がする。

アニメーション

Character Toolでキャラクターの定義を作成し、アニメーションとSkeletonの登録をする。
Mannequin Editorでアニメーションを定義、調整、管理をする。
理解しづらく使いづらい。

オーディオ

オーディオはよく知らない。
Fmod Studio」か「Wwise」どちらか選べる多分。
CRYENGINEのオーディオソフトウェアエンジニアのインタビュー

物理エンジン

CRYENGINE独自の物理エンジン「CryPhysics」に加えて「NVIDIA PhysX」が使用可能 Beta版
https://docs.cryengine.com/display/CEMANUAL/Using+NVIDIA+PhysX+in+CRYENGINE

グラフィックスとレンダリング

グラフィックスAPI
DX11
DX12
Vulkan (Beta版)

“GI without voxels” mode
CRYENGINE 5.2で導入された実験的なモード

SandboxEditor

CRYENGINEのEditorのことをSandboxEditorと呼ぶ。

CRYENGINEのビルドはCMakeで行う。

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