CRYENGINEの現状と今後

CRYENGINEの現在の状況のまとめ
2020年08月31日 時点
過去の情報は「CRYENGINEの歴史」を見てください。

情報源は、主にCRYENGINEのロードマップ、ForumでのCrytekスタッフの回答などです。

CRYENGINE全般

言語は英語

CRYENGINEのロードマップ
https://www.cryengine.com/roadmap
5.6は2019年8月29にリリース

2020年6月 ロードマップが更新され、新しいテクニカルディレクターが就任したことが発表されました。

5.7が2020春の予定でしたが発表は無くなり、2020年はメジャーリリースは無しの予定になり、次のメジャーリリースは2021年初頭の予定になりました。この次のメジャーリリースで次世代ハードウェアとモバイルをサポート。CRYENGINE 6かな

2020年は5.6のホットフィックスを暫定的に提供。

ロードマップの予定は基本的に遅れている。

5.4までは使用料は無しでしたが 5.5以降(Ver5.0~5.4も含め)年間の総収入USD 5,000以上のプロジェクトごとに5%の使用料が発生することになりました。

CRYENGINE Vマニュアルは、まだ未完成。分からないことはforumで聞く。

サンプルプロジェクトのGameSDKはCrysis2のアセット、システムが元になっているので古い。

ロードマップを見ると5.7で大きな進化、改善がされる予定。だったが、2021年初頭のメジャーリリースに期待。

CRYENGINEの今後の大まかなビジョン

モバイルプラットフォームのサポート

Android

iOSも準備中。初期プロトタイプはすでにある。ただし、CRYENGINEツールキット全体をAppleの環境(macOS)に導入するのは困難な作業でまだ先。

レイトレーシング

GPUに依存しないソフトウェアベースのレイトレーシングに加えて、RTコアなどの専用のレイトレーシングハードウェアの使用も可能。

新規ビジュアルスクリプティング

Schematycが正式リリース

その他

地形ペイントツールにdisplacement brushesが追加

プログラミング

現状

使用言語

  • C#
  • C ++
  • Lua (非推奨。廃止予定)
  • Flow Graph (ビジュアルスクリプティング)
  • Schematyc(ビジュアルスクリプティング)

Schematycはもともと『Hunt Showdown』のために作られた。

GitHubでCRYENGINEのソースコードが公開されている。

https://github.com/CRYTEK/CRYENGINE

ビルドシステムは5.3以降CMakeが使われている。以前はWAFが使われていた。

githubに有用なプラグインがあります。

https://github.com/search?q=CryEngine

今後

Luaは非推奨。削除される予定。Luaの代替はSchematyc

SchematycはFlow Graphの代替になり得る。しかし、Schematycは、まだ多くの改善が必要で、しばらく時間がかかるのでFlow Graphは、当面削除されない予定。

次のメジャーリリースでビジュアルスクリプティングの統合が実施される。Flow GraphがSchematycに統合されるのだと思う。

 

プラグインとツール

GameSDK

多くの非推奨システムが使用されいる現在のGameSDKは今後削除される予定

GameSDKでは、5.6になってもまだLuaが使われている。

5.6のリリースノートに「New: Updated Lua scripts in GameSDK to use new (refactored) signal system.」て書いてあった。

多くの古いシステムが含まれているため評判が悪い。

PluginSystem Beta版

プラグインシステム。C ++やC#でプラグインを作成。
エンジンの多くの部分をプラグイン形式のオプションにする意図がある。これによりプロジェクトで必要とされないシステムを削除して、パフォーマンスを向上させるなどのメリットがある。
https://docs.cryengine.com/display/CEMANUAL/Plugin+System

Asset

AssetはPAKファイルでまとめる。PAKファイルの実態はzipファイルでPAKファイルの暗号化は可能

UI

公式のUIの作成は外部ソフトが必要。ActionScript 2をコンパイルするためにAdobe Flash CS6以前のバージョンが必要。

次のメジャーリリースでScaleform 4に更新予定。Adobe AnimateとActionScript 3の両方を使用できるようになります。

現在、特にUI作成の仕様は古く、古い外部ソフトが必要なため、UIの作成は困難。

C#でUIを作成することも出来るが簡易的なものしか作れない。

公式のUIの作成方法では作成が困難なので、クロスプラットフォームのUIエディター、UIフレームワーク「FairyGUI」を使用してください。

UIの制御はFlow Graph。今後SchematycでもUIの制御が出来る予定らしい。

FlashDevelop」を使えば良いのかな…

3Dモデル

  • 3dsMax
  • Maya
  • Blender

サポートされているファイル形式

  • .fbx
  • .dxf
  • .dae
  • .obj
  • .3ds

推奨ファイル形式

  • .fbx

BlendeはアドオンのBCRYExporterを利用する。

Material

PBRの種類は「Specular GlossinessUnityのStandard (Specular setup) に相当。
UE4は「Metalness Reflection」UnityはSpecular、Metalness どちらも使える。

Texture

  • Photoshop
  • GIMP
  • Substance Designer
  • Substance Painter

TextureはDDS形式。ただしCRYENGINE専用の設定がDDSファイルに少し書き込まれている。オリジナルはTIFかPSD形式で保存。ファイルをRC.exeでDDS形式に変換する。

Photoshopの拡張機能あり。

Substance Designerのファイル形式sbsarは他のエンジンのようにallegorithmic提供のプラグインでは無く独自実装のExporterが最初から付属していて、そのまま使えて簡単にDDS形式に出来る。

システム

AI

AIシステムは現在3つある

Tactical Point System (TPS)は5.6で非推奨の予定で5.7で廃止の予定。
Universal Query System (UQS) はTPSの後継。
Behavior Tree Editorは、『HUNT:Showdown』制作チームによって開発されたAIシステム。

TPSはCrysisから使われている古いAIシステムでGameSDKのみに付属。

UQSはTPSの後継AIシステムでBeta版。AIシステムのTPS、UQSを使いたい場合はGameSDKをプロジェクトに追加する必要がある。

今後、古いAIシステムのTPSは廃止され新しいAIシステムのUQSに移行する。
https://docs.cryengine.com/pages/viewpage.action?pageId=26217637

「Behavior Tree Editor」は、『HUNT:Showdown』制作チームによって開発され使われているAIシステム。単純な『Grunts』や『Hellhounds』から、より複雑な『Spider』、『Butcher』のようなボスの行動まで、リアルな敵の行動を作り出すのに役立っているそうです。

アニメーション

Character Toolでキャラクターの定義を作成し、アニメーションとSkeletonの登録をする。
Mannequin Editorでアニメーションを定義、調整、管理をする。

5.6でSkeleton List が廃止された。

Crytekは現状のアニメーションツールは古くなっている事を把握している。

次のメジャーリリースで新規のアニメーションツールが提供される。

CRYENGINE Developer Interview: The future of animation + Roadmap Update

オーディオ

以下のオーディオミドルウェアをサポートしており選べる。

今後

PCMストリーミングの実装
マルチリスナーのサポート
SDL MixerのOPUS形式のサポート
MilesSoundSystemのサポート

CRYENGINEのオーディオソフトウェアエンジニアのインタビュー

物理エンジン

CRYENGINE独自の物理エンジン「CryPhysics」に加えて「NVIDIA PhysX」が使用可能 Beta版
https://docs.cryengine.com/display/CEMANUAL/Using+NVIDIA+PhysX+in+CRYENGINE

グラフィックスとレンダリング

グラフィックスAPI
DX11
DX12
Vulkan (Beta版)

“GI without voxels” mode
CRYENGINE 5.2で導入された実験的なモード

リアルタイム・レイトレーシング
リアルタイム・レイトレーシングは当初2019年中に実装予定だったが2021年初頭に予定しているメジャーリリースで利用可能の予定になった。CRYENGINEのレイトレ機能はAPIとハードウェアにとらわれず実行できる予定。

レイトレーシングのデモとして「Neon Noir Ray Tracing Benchmark」が提供されている。

今後、動的解像度スケーリング、HDR出力などを予定。

その他

 

今後

Androidのサポート
Razer Chroma RGBのサポート

SandboxEditor

CRYENGINEのEditorのことをSandboxEditorと呼ぶ。

CRYENGINEのビルドはCMakeで行う。

改善してほしい点

SandboxEditorのクラッシュ
頻繁にクラッシュする。初心者でも簡単にクラッシュさせることが出来る。
改善の予定あり

新機能が大体Beta版
ずっとBeta版の気がしてきた。CRYENGINE V自体がBeta版の気がしてきた。5.7で完成したらいいな。

UIの作成
最も改善してほしい部分。
改善する気が無いのかもしれない。

UI関連の開発者を募集していたので、改善する気はあるみたい。

アニメーションシステム
5.7でリニューアル予定。新しくなるの?

AIシステム
GameSDKを使いたくない。

CRYENGINE V

全体的に不安定。クラッシュ、なぜか動かないは、当たり前。だったが、2020年は5.6のホットフィックスを暫定的に提供したため、5.6に関しては安定してきている。

CRYENGINEの今後の推測

次のメジャーリリースで次世代ハードウェアとモバイルをサポートの予定。

 

 

コメントを残す