CryENGINE 3 で使うキャラクターモデル(.chr)をBlenderで作る

GithubのCryBlendのページに
CRYENGINE v3.5.8 v3.6.xでは
CryBlend v4.13時点で、エクスポートしたモデルのうち
.chr キャラクター
.caf キャラクターアニメーション
IK export
機能しないと書いてあります
CRYENGINE v3.4.5 は機能するようです。

CRYENGINEの本体、RC.exeどちらのことを言っているかは、わかりませんでした

Github CryBlend
Compatibility
https://github.com/travnick/CryBlend/wiki/Compatibility
2014/09/26追記

めも状態
現在tutorial見ながら再編集中

キャラクターモデルを作成し
オブジェクトモード
0.0.0の位置にボーンを作る
追加>>アマーチュア>>一つのボーン


オブジェクト>>表示>>レントゲン

ボーン>>編集モード>>ボーン先端でEキーで必要なだけボーン追加

キャラクターモデルは前後逆にする
緑の矢印が前

ウエイトモードでオブジェクトを赤く塗る
ボーンの名前をあとで分かるように分かりやすい名前に変える
Spine、Spine2、Handなど

ボーンに(?)ドット、アンダースコアを使用しない
Bone,Bone.001,Bone.002などのままだとだとエラーになる?

アーマチュアに位置、回転、スケールを適用(Ctrl+A)
これをしない場合は、fakeboneがおかしくなるらしい

オブジェクトモード
オブジェクト選択
次にボーン選択(最後にボーン選択)

Ctrl+Pキー
自動のウエイトで


オブジェクトの頂点グループにボーンにつけた名前以外があったらそれを削除

あとでもいいけど
Add CryExportNode

ボーン選択 AddFakeBone
やらないとエクスポートでエラーになる
FakeBoneが(ボーンの)アニメーションを記憶する
(FakeBoneはグループに入れなくてもいい)
ボーン選択 Add Bone Geometry

エクスポート
ChrCafにチェック

ボーンのついたキャラクターモデル(.chr)ができる

アニメーション

Add AnimNode (これは最後?)

名前をつける
ここでつけた名前が.cafの名前になる
開始フレームと最終フレームを設定
Armatureの子になる
(AnimNodeが個々のFakeBoneのアニメーションをまとめる)
ボーン選択 ポーズモード
ポーズをつける
Iキー

重要?
すべてのオブジェクトを選択する
(tutorial見たらこのへんがよくわからなくなった
すべて選択(Fakeboneも選択)してから以下のようにすると上手くいったが、
Armatureだけ選択だと上手くいかなかった)

最初のキーフレームで
Make Fakebone Keyframes list

すべてのキーフレームに
Add Fakebone Keyframe

正しい場合blenderが少しフリーズする
Fakeboneがずれてしまうが正しいみたいです

すべてのオブジェクトを選択してから
エクスポート
ChrCafにチェック
.chr
.caf
ができる。

.cafファイルが1kb以上ならアニメーションを記憶している
記憶しているがアニメーションがおかしい時もある。(失敗)
xxxバイトなら失敗。どこか間違っている

キャラクターモデルとアニメーションを関連付ける
最低限必要なファイル
.chr(キャラクターモデル)
.chrparams(キャラクターのアニメーションリストなど)
.caf(キャラクターアニメーション)

Add AnimNodeでつけた名前.caf を
Animations\サブフォルダ名 に

.chrparams を
.chr と同じ名前にし
.chr のフォルダに

.chrparamsは.txtファイルの拡張子を.chrparamsするなどして作る

.chrparamsの内容例

<?xml version="1.0" ?>
<Params>
<AnimationList>
<Animation name="#Ingame_Name" path="Animations\サブフォルダ名"/>

<Animation name=”Ingame_Name1″ path=”サブフォルダ名\BoneAction.caf”/>
<Animation name=”Ingame_Name2″ path=”サブフォルダ名\1Action.caf”/>
<Animation name=”Ingame_Name3″ path=”サブフォルダ名\2Action.caf”/>
</AnimationList>
</Params>


当たり判定を作成はあとで書きます
落ち着いたら綺麗に書きます

Character Editorでプレビューや設定をする
Character Editor

最後の編集日: 2013年04月13日

Characters and Animation

IK Limb Retargetting

Animation Startup Guide

13 thoughts on “CryENGINE 3 で使うキャラクターモデル(.chr)をBlenderで作る

  1. CryEngine3ビギナー

    こんにちは!CryEngineビギナーです!
    チュートリアルページを作成してくれているんですね!非常に助かります!そしてありがとうございます!
    こちらも教えて頂いた参考文献を翻訳しがら、弄くりまわしていますが…まだまだ理解しきれていないですw
    自分の拙い資料と、memonotealphaさんの素晴らしい資料を基に頑張ります!!
    記事の完成を楽しみにしていますね^^

    それでは^^

    返信
  2. 禁煙

    とても参考になる記事ありがとうございます。今後もよろしくお願いします。

    返信
  3. CryEngine3ビギナー

    お疲れ様です^^

    自分も海外の掲示板などみつつ、いじってはいるんですが…なかなかうまくいかないものですね^^;
    つい昨日まで、CryblendとBlenderのバージョン違いや相性であわあわしてました!
    こうして熱心に研究していただけて、非常に心強いです!!!

    自分も地道にテストしつつ(もう半ば半べそ状態ですw)、memonotealphaの試行錯誤に期待しておりますw
    がんばってください!!

    返信
  4. CryEngineビギナー

    お疲れ様です!CryEngineビギナーです!

    なるほど、やはりかなり複雑な手順が必要なんですね。いまちょっとテストしきれていないのですが、もう間もなくエクスポート/インポート出来そうですね!
    それにしてもこれだけ踏み込んだ検証、本当に感心致します。そして感謝してます!

    返信
  5. memonotealpha 投稿作成者

    手順はわかってきたんですけど
    IKの設定、ボーンの名前の設定がよくわからない状態です
    MGRをプレイ中のため調べる時間が少し減った

    返信
    1. CryEngine3ビギナー

      memonotealphaさん

      なるほど。自分もIK・ボーンのあたりで躓きました。
      それにしても、その探究心といいますか…とにかく頭が下がる想いです。
      MGR、電気屋でデモムービー観て痺れました!箱360ユーザーなので断念しましたがw
      とにかく気が向いたら、更新してください^^

      返信
  6. 禁煙

    ここが教科書になりつつありますw
    Cry側でMAPいじりばかりやってますがブレンダーはまだ全然わかりませn;
    デバッグモードだけでもキャラ変更方法がわかればかなりモチベーション上がりそうです
    今後もよろしくお願いします。

    返信
    1. memonotealpha 投稿作成者

      キャラ変更方法のやり方が書いてある記事(英語)を見つけました
      http://seithcg.com/wordpress/?page_id=1338
      6の部分にキャラ変更方法のやり方が書いてあります。

      \Game\Scripts\Entities\actor内のplayer.luaフ​​ァイルのコード変更するようです

      返信
  7. memonotealpha 投稿作成者

    Character Editorでアニメーションをプレビューできるとこまで
    できたんですけどアニメーション上手く動かない…
    時間がかかるかもだけどキャラクターモデルの項目は完成させようと思っています。

    返信
  8. 禁煙

    すごいトコで見つけてますね。 URL感謝です!
    時間がかかっても日本ではかなり進んでる気が・・・
    引き続きコチラはかなりゆっくりですがアクションスクリプトもやってみます
    プレビューまでいったということはLuaコード変更までいったかんじでしょうか?
    欲を言えば落ち着いたらシンプルなモノでもキャラ欲しいです・・;

    返信
    1. CryEngineビギナー

      memonotealphaさん

      ようやくフォーラムに掲載されたんですね。なによりmemonotealphaさんが試行錯誤されていた内容とほぼ同様ということで、さすがとしか言いようがありません。
      僕のようなヘタレ者の質問に、幾度となくご回答頂き、感謝がしきれません。

      返信

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