Character Toolの主な役目は、プレイヤーなどのキャラクターの定義(メッシュ、Skeleton、アニメーションの関連付け)をすることです。BlendSpaceでアニメーションをBlendする際にも使います。
目次
キャラクターの定義に必要なファイル
.cdfに必要なファイル
- .chr(キャラクターのSkeletonデータなど含む)
- .skin (キャラクターのメッシュ)
- .chrparams(キャラクターパラメータファイル)
.cdf(キャラクターの定義)
XMLファイル構造
キャラクター定義ファイルは、Sandbox内のCharacter Toolで作成します。
.cdfには、.chrファイル、.skinファイルとその他の添付ファイルの参照が含まれています。
.chr(キャラクターのSkeletonデータなど含む)
character
.chrファイルは3Dモデリングソフトで作成され、アニメーション、ラグドールシミュレーションに使用されるSkeleton、ヒット検出の物理プロキシを含んでいます。
.skin (キャラクターのメッシュ)
.skinファイルは3Dモデリングソフトで作成され、Characterの メッシュデータが含まれています。
メッシュ、頂点重み付け、頂点色など含んでいます。
The .skin file is created in the 3D application and contains skinned character data. It can be any asset that is animated with bone-weighted vertices like humans, aliens, ropes, lamps, heads, and parachutes. The .skin file includes the mesh, vertex weighting, vertex colors, and morph targets.
.chrparams(キャラクターパラメータファイル)
XMLファイル構造
http://docs.cryengine.com/display/SDKDOC2/Mapping+Animation+Assets
CryEngineは、定義しない限り、どのアニメーション(.caf)がどのSkeleton(.chr)に属しているかを認識できないため.chrparamsファイルにキャラクターのSkeletonに対応したアニメーションのリストなどを定義する必要があります。
これらの定義は、LOD、IK、およびアニメーションリストの3つのグループに分類されます。
.chrparamsファイルは、参照するキャラクター(.cdf)のファイルと同じ名前を持っています。
*(アスタリスク)使用可能
.chrparamsファイルは、手動で作成
<AnimationList>
<Animation name="$AnimEventDatabase" path="characters/ambient_life/bear/bear_baby.animevents"/>
<Animation name="#filepath" path="characters/ambient_life/bear/animations"/>
<Animation name="*" path="*/*.caf"/>
<Animation name="*" path="*/*.bspace"/>
<Animation name="*" path="*/*.comb"/>
</Animation>
Skeletonの登録
Skeletonを登録してから、メッシュ、添付ファイルを追加する。Skeletonを登録するには、Character ToolからCompression (Animations)のSkeleton Listをクリック
キャラクター定義ファイル(.cdf)を作成
キャラクター定義ファイル(.cdf)のProperties
Skeletonに.chr(キャラクターのSkeleton)、Geometryに.skin (キャラクターのメッシュ)を指定
.chrparams
http://docs.cryengine.com/display/SDKDOC2/Mapping+Animation+Assets
キャラクターのベースアニメーションフォルダの設定
キャラクターのアニメーションを探す場所をエンジンに伝えるために、.chrparamsファイルの最初の行はキャラクターのアニメーションフォルダを設定します。
キャラクターのアニメーションはすべて、設定したフォルダ内またはそのサブフォルダ内に置きます。通常、このフォルダはGame/Animationsフォルダ内に配置します。
ワイルドカードマッピング
各アニメーションを1行ずつ追加すると、非常に大きな.chrparamsファイルが作成され、セットアップに時間がかかることがあります。
アニメーション名とファイル名が異なる場合にのみ各アニメーションを1行ずつ追加が必要です。これが当てはまらない場合、アスタリスク*を使用したワイルドカードマッピング使用します。
制作中は「test」フォルダをワイルドカードマッピングすることで、アニメーターにとって大幅にワークフローが改善される可能性があります。新しくエクスポートされたアセットをこのフォルダに配置し、.chrparamsファイルを変更することなく、すぐにCharacter Toolでテストすることができます。
↓未完成↓
複数のキャラクター間のアセットの共有
アニメーションイベントデータベースの設定
.animsettings
足跡や足音、パーティクルエフェクトなどのイベント
キャラクターエディタで設定できます。
BlendSpace
.bspace
グリッド状に組み立てられたアニメーションのコレクションで、アニメーションのブレンドを可能にします。
comb – 方向を結合するためのbspaceファイルの組み合わせ(例:moveTurn_left.bspace)
http://docs.cryengine.com/display/CEMANUAL/4+-+Assembling+Attachments
http://docs.cryengine.com/pages/viewpage.action?pageId=26870214
http://docs.cryengine.com/pages/viewpage.action?pageId=27594502