CRYENGINE V アニメーションの設定方法

キャラクター、アニメーションの設定とアニメーション再生方法

Humble CRYENGINE Bundle 2018(販売終了)のAsset 「しろくま」

設定の大まかな流れ

  • Character Toolでキャラクターの定義を作成し、アニメーションとSkeletonの登録をする
  • Mannequin Editorでアニメーションを定義、調整、管理などする
  • SchematycのAnimated MeshかAdvanced Animationsを追加し、PlayAnimationノードなどでアニメーション

Character ToolとMannequin Editorの使い方は別ページに書く予定です。

Character Tool

Character Toolの主な役目は、キャラクターの定義を作成し、アニメーションとSkeletonの登録をすることです。BlendSpaceでアニメーションをBlendする際にも使います。
http://docs.cryengine.com/display/SDKDOC2/Character+Tool

Mannequin Editor

Mannequin Editorの主な役目は、複雑に作用し合うアニメーションを設定、調整、管理することです。アニメーションに足音などの効果音を設定したり、アニメーション再生時に参照されるFragmentIDやTagなどを設定します。
http://docs.cryengine.com/display/SDKDOC2/Mannequin+Introduction

アニメーションの再生方法

アニメーションの再生方法はSchematycかFlowGraphを使用します。Schematycがおすすめです。
今回はSchematycを使用します。TPSテンプレートのアニメーションを使用しています。

Schematyc EditorかAsset BrowserからSchematyc Entityを選びます。途中の選択肢はSchematyc Libraryを含めるかの選択肢で今回はNo.

Add -> Componentから「Advanced Animations」、「Animated Mesh」いずれかまたは両方を追加します。

「Advanced Animations」は主にBlendSpaceのアニメーションを設定する際に使い、「Animated Mesh」は単体のアニメーションを設定する際に使います。今回はAdvanced Animationsを使用します。

Advanced Animationsの設定

  • Characterには、Character Toolで作成したキャラクター(.cdf)を設定します。
  • Animation Databaseには、対応したアニメーションデータベースファイル(.adb)を設定します。
  • Controller Definitionには、Mannequin Editorで設定したxxxControllerDefs.xmlを設定します。
  • ここまで正しく設定できていれば、残りの2つはMannequin Editorで設定したFragmentIDなど表示されるのでデフォルトのアニメーションを設定します。

Mannequin Editorの設定画面

SignalGraphのStartノードからActiveContext、QueueFragment、SetTagを追加します。

それぞれ指定したいアニメーションのContext、FragmentID、Tag名を設定します。

BlendSpaceのTravel Speed、Travel Angleの設定例

PerspectiveにSchematyc Entityを置けばアニメーションが再生されます。もし再生されない場合は、CRYENGINEを再起動してみてください。

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