CryENGINE 3 のディレクトリ構造

CryENGINE 3 のフォルダ構造
http://freesdk.crydev.net/display/SDKDOC8/CryENGINE+Directory+Structure

ディレクトリとフォルダ、同じ意味です

Bin32とBin64には、Sandboxの実行ファイル(Editor.exe)
ゲームランチャー(Launcher.exe)およびCryENGINEに必要なすべのDLLが含まれています。

Bin32ディレクトリには、rcサブディレクトリも含まれています。
rcディレクトリには、リソースコンパイラ(RC.exe)が含まれています。
リソースコンパイラ(RC.exe)は、テクスチャ等を
最適化された形式(例えばTIFからDDSへ)に変換するために使用します。
Bin64には、含まれていません。

Code(コード)
すべてのC++ソースコード、ソリューションファイルとプロジェクトファイルは、
Codeディレクトリに配置されています。

The main solution of the engine is Code/Solutions/CryEngine.sln or Code/Solutions/CryEngineGfx.sln ,
depending on whether you have an SDK with support for Scaleform or not.

ソースコードの詳細については、以下を参照してください
Getting Started with Game Code

Editor(エディタ)
Editorのディレクトリには、アイコンや他のUIデータ、
設定とテンプレートのようなSandboxで使用されるリソースが含まれています。

CryENGINEを使用してスタンドアロンアプリケーションやゲームを再配布する場合には、
エディタのディレクトリを再配布する必要はありません。

Engine(エンジン)
Engineディレクトリは、レンダラ、他のシステムで必要とされる多くの再配布可能なファイルがあります。
CryENGINE 2の時は、
gameディレクトリに格納されていましたが、
複数のゲームのディレクトリを使用する場合
メンテナンスを簡略化するために、
CryENGINE 3では一つの中央ディレクトリに移動されました。

game(ゲーム)
すべてのゲーム固有のデータおよび資産は、
通常、gameディレクトリに格納されています。

gameフォルダの名前を変更したり、
単一のCryENGINEルートディレクトリ内で同時に複数のgameフォルダを持つことが可能です。

使用するgameフォルダ、およびゲームのDLLはsystem.cfgので設定することができます
コンソール変数sys_game_foldersys_dll_gameで構成することができます。
参照
Using Different Game Folders

Game\Animations: アニメーション及びアニメーショングラフファイル
Game\Entities: .ent files which instruct the Entity System about which script entity class should be registered.
Game\Levels: すべてのゲームLevelは、このディレクトリにあるはずです。
Game\Libs: Multiple data files to support different game systems.
Game\Fonts: ゲームで使用される任意のTrueTypeフォント
Game\Materials: MaterialのXMLファイル
Game\Music: 音楽
Game\Objects: すべての静的オブジェクトとスキンアニメーションそれらが必要とするマテリアルとテクスチャも一緒に
Game\Prefabs: XML Prefabs files created in Sandbox.
Game\Scripts: スクリプトエンティティ?クラスのLuaスクリプト AIは別(だと思う)
Game\Sounds: すべてのサウンド(効果音など)
Game\Textures: 複数のオブジェクトで再利用するすべてのテクスチャ

Game\Libs

Game\Libs\ActionGraphs: Flowgraph saved in .xml format to be used with the AI System.
Game\Libs\AnimationGraphTemplates: Templates used by the Animation Graphs that allows special interaction.
Game\Libs\Clouds: Data used for clouds generation.
Game\Libs\Communication: .xml files used to implement the different in-game dialogs.
Game\Libs\Config: Default action maps templates.
Game\Libs\EntityArchetypes: Entity archetypes libraries; used to specify predefined entity parameters or to provide new alias names to existing entity classes.
Game\Libs\EquipmentPacks: Pre-defined sets equipments used by actors on level startup.
Game\Libs\FlowgraphModules:
Game\Libs\FlowNodes: Flowgraphs templates.
Game\Libs\GameAudio:
Game\Libs\GameForceFeedback:
Game\Libs\GameTokens: Used by the GameTokens system to maintain persistent values across multiple levels.
Game\Libs\HitDeathReactionsData:
Game\Libs\MaterialEffects: Material Effect library.
Game\Libs\MusicLogic:
Game\Libs\Particles: Particle Effect library.
Game\Libs\Readability:
Game\Libs\ReverbPresets:
Game\Libs\Sky:
Game\Libs\SmartObjects: SmartObject templates.
Game\Libs\SoundMoods:
Game\Libs\UI:

Game\Scripts

Game\Scripts\AI: Scripts needed by the AI system, including behavior scripts and goal pipes.
Game\Scripts\Entities: Script based entity class.
Game\Scripts\Expressions:
Game\Scripts\FlowNodes:
Game\Scripts\GameRules: Script side implementations for the GameRules.
Game\Scripts\Network: .xml data to support the network system; including scheduler and compression policies defined for the entity classes.
Game\Scripts\Utils: General purpose script functions for math operations, etc.

PAKファイル
PAKファイルの内部にゲームの内容の大部分を保持することが可能です。
唯一の例外は、PAKファイルの外部に格納されるlevelのファイルです。

PAKファイルを生成するために、リソースコンパイラを使用することをお勧めします。
RCは、最適化されたプラットフォーム固有のファイルを
中間ファイルに変換するとともに、このプロセスを自動化するために使用することができます。
Compiling Assets for Multiple Platformsでは、このプロセスを説明しています。

TestResults(テスト結果)
このフォルダはSaveLevelStatsのように
コンソールコマンドを使用するときに作成することができる
ユーザーが生成したファイルを配置するために使用されます。

Tools(ツール)
CryENGINEための複数のスタンドアロンツールとエクスポーターは、
\Toolsディレクトリで見つけることができます。

CryENGINEを使用してスタンドアロンアプリケーションやゲームを再配布する場合には、
再配布\ Toolsディレクトリにする必要はありません。
上手く訳せませんでした
原文
When redistributing a stand-alone application or game using CryENGINE,
it is not needed to redistribute the \Tools directory.

User(ユーザー)
Userディレクトリには、CryENGINEまたはSandboxによって生成されたファイルを保存するために、
実行時に作成されています。

これは、ユーザープロファイル、コンパイルされたシェーダーの組み合わせと、
Sandboxで作成されたいくつかの一時ファイルが含まれています。

CryENGINEが実行されていないとき、このディレクトリを削除しても安全です。
原文
It’s safe to delete this directory when CryENGINE is not running

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